Contenu de sensagent
Dictionnaire et traducteur pour mobile
Nouveau : sensagent est maintenant disponible sur votre mobile
Publicité ▼
dictionnaire et traducteur pour sites web
Alexandria
Une fenêtre (pop-into) d'information (contenu principal de Sensagent) est invoquée un double-clic sur n'importe quel mot de votre page web. LA fenêtre fournit des explications et des traductions contextuelles, c'est-à-dire sans obliger votre visiteur à quitter votre page web !
Essayer ici, télécharger le code;
SensagentBox
Avec la boîte de recherches Sensagent, les visiteurs de votre site peuvent également accéder à une information de référence pertinente parmi plus de 5 millions de pages web indexées sur Sensagent.com. Vous pouvez Choisir la taille qui convient le mieux à votre site et adapter la charte graphique.
Solution commerce électronique
Augmenter le contenu de votre site
Ajouter de nouveaux contenus Add à votre site depuis Sensagent par XML.
Parcourir les produits et les annonces
Obtenir des informations en XML pour filtrer le meilleur contenu.
Indexer des images et définir des méta-données
Fixer la signification de chaque méta-donnée (multilingue).
Renseignements suite à un email de description de votre projet.
Jeux de lettres
Les jeux de lettre français sont :
○ Anagrammes
○ jokers, mots-croisés
○ Lettris
○ Boggle.
Lettris
Lettris est un jeu de lettres gravitationnelles proche de Tetris. Chaque lettre qui apparaît descend ; il faut placer les lettres de telle manière que des mots se forment (gauche, droit, haut et bas) et que de la place soit libérée.
boggle
Il s'agit en 3 minutes de trouver le plus grand nombre de mots possibles de trois lettres et plus dans une grille de 16 lettres. Il est aussi possible de jouer avec la grille de 25 cases. Les lettres doivent être adjacentes et les mots les plus longs sont les meilleurs. Participer au concours et enregistrer votre nom dans la liste de meilleurs joueurs ! Jouer
Dictionnaire de la langue française
Principales Références
La plupart des définitions du français sont proposées par SenseGates et comportent un approfondissement avec Littré et plusieurs auteurs techniques spécialisés.
Le dictionnaire des synonymes est surtout dérivé du dictionnaire intégral (TID).
L'encyclopédie française bénéficie de la licence Wikipedia (GNU).
Copyright
Les jeux de lettres anagramme, mot-croisé, joker, Lettris et Boggle sont proposés par Memodata.
Le service web Alexandria est motorisé par Memodata pour faciliter les recherches sur Ebay.
La SensagentBox est offerte par sensAgent.
Traduction
Changer la langue cible pour obtenir des traductions.
Astuce: parcourir les champs sémantiques du dictionnaire analogique en plusieurs langues pour mieux apprendre avec sensagent.
Dernières recherches dans le dictionnaire :
calculé en 0,187s
↘ individuale, umano
anima affine • anima e corpo • anima e corpo* • dell'anima • l'anima della festa • rendere l'anima • rendere l'anima a Dio • scolpire nell'anima • senz'anima • senz'anima* • stato d'anima • stato dell'anima
A spasso nell'anima • Aegroto dum anima est, spes est • Anche i commercialisti hanno un'anima • Anima (album) • Anima (azienda) • Anima (disambigua) • Anima (film) • Anima (gruppo musicale) • Anima (religione dell'antico Egitto) • Anima Animus • Anima Blues • Anima Christi • Anima Mundi • Anima Mundi (romanzo) • Anima Noir • Anima S.G.R. S.p.A. • Anima e corpo • Anima e corpo (album) • Anima e corpo (film 1931) • Anima e corpo (film 1947) • Anima e ghiaccio • Anima egizia • Anima gemella • Anima latina • Anima mia • Anima mia (I Cugini di Campagna) • Anima persa • Anima sgr • Bart si vende l'anima • Bella, ricca, lieve difetto fisico, cerca anima gemella • Brigitte, Laura, Ursula, Monica, Raquel, Litz, Florinda, Barbara, Claudia, e Sofia le chiamo tutte... anima mia • Cannoni tedeschi ad anima conica • Chiesa di Santa Maria dell'Anima • Chiesa di Santa Maria dell'Anima a Parco Margherita • Cor unum et anima una • Dissertazione sopra l'anima delle bestie • Gli occhi dell'anima • Ho venduto l'anima su E-bay • I colori dell'anima - Modigliani • I segni dell'anima • Il buio nell'anima • Il corpo dell'anima • Il fiume nero dell'anima • Il furto è l'anima del commercio...?! • Il male dell'anima • Il posto dell'anima • Il posto mio/Mi sei entrata nell'anima • Il soffio dell'anima • In su cuile 'e s'anima • Inés dell'anima mia • L'anima buona di Sezuan • L'anima del filosofo • L'anima del fuoco • L'anima dell'uomo sotto il socialismo • L'anima di un uomo • L'anima e il volto • L'anima e l'amore • L'anima e la carne • L'anima gemella • L'anima innamorata • La carne e l'anima • La carne e l'anima (film 1929) • La carne e l'anima (film 1935) • La carne e l'anima (film 1945) • La mia anima • La revolta de l'ànima • Napoli, stagione dell'anima • Noi due nel mondo e nell'anima • Piove (condizione dell'anima) • Prendimi l'anima • Quando l'amore brucia l'anima • Regalarti l'anima • Sei nell'anima • Solo nell'anima • Sull'anima (Aristotele) • Un'anima divisa in due • Un'anima indocile • Un'anima non vile • Venetia et anima
A tutto gas (anime) • Adattamento e censura degli anime • Adattamento e censura degli anime negli Stati Uniti • Alexander (anime) • Alice nel paese delle meraviglie (anime) • Andrea Cavalcanti (Anime) • Anime Candide • Anime International Company • Anime Nere (Criaco) • Anime News Network • Anime Night • Anime Week • Anime alla deriva • Anime belle • Anime comic • Anime film • Anime in delirio • Anime in gioco • Anime in tumulto • Anime morte • Anime music video • Anime nere • Anime perse • Anime salve • Anime sul mare • Anime, guida al cinema d'animazione giapponese • Anna dai capelli rossi (anime) • Ausiliatrici delle Anime del Purgatorio • Capitan Futuro (anime) • Carlos Santana (anime) • Cenerentola (anime) • Censura degli anime negli Stati Uniti • Charlotte (anime) • Chiesa delle Anime • Chiesa delle Anime Sante del Purgatorio (Augusta) • Chiesa delle Anime del Purgatorio • Chiesa delle Anime del Purgatorio (Trapani) • Chiesa delle Anime purganti (Fasano) • Chiesa delle Santissime Anime del Purgatorio • Chiesa di Santa Maria delle Anime del Purgatorio ad Arco • Cima delle Anime • Cristoforo Colombo (anime) • Cuore (anime) • D'anime e d'animali • Deltora Quest (anime) • Devil May Cry (anime) • Divoratore di anime • Dream Team (anime) • Due come noi (anime) • Ennis (anime) • Ex chiesa delle Anime Sante • F3 (anime) • Gilgamesh (anime) • Gonzo (anime) • Grenadier (anime) • Heidi (anime) • I Cavalieri dello zodiaco (anime) • Il conte di Montecristo (anime) • Il lago dei cigni (anime) • Il pastore di anime • Kanon (anime) • Karas (anime) • Kiba (anime) • L'isola del tesoro (anime) • La casa delle anime erranti • La donna del lago delle anime profumate • La leggenda di Zorro (anime) • La macchina del tempo (anime) • La messaggera delle anime • Laura (anime) • Le anime di Mercurio • Le anime morte • Le avventure di Huckleberry Finn (anime) • Leda (anime) • Lista di anime fantasy • Lista di anime trasmessi su Bim Bum Bam • Lupin III (anime) • Mnemosyne (anime) • Monster Rancher (anime) • Museo delle Anime del Purgatorio • Nadja (anime) • Nazca (anime) • Noir (anime) • Oh, mia dea! (anime) • Oratorio delle Anime • Original anime video • Original net anime • Papà Gambalunga (anime) • Peppo (anime) • Peter Pan (anime) • Piccole donne (anime) • Piccolo Lord (anime) • Pokémon (anime) • Pokémon Diamante e Perla (anime) • Pollyanna (anime) • Power Stone (anime) • Protocultura (anime) • Robin Hood (anime) • Sailor Moon (anime) • Salvatore Gentile (anime) • Sette anime • Simoun (anime) • Strazia Anime • Virtua Fighter (anime)
être doté d'une pensée (fr)[ClasseParExt...]
humain (élargi) (fr)[ClasseParExt...]
ce qui se déplace (fr)[Classe...]
Superfamille des Hominoïdés (fr)[ClasseTaxo.]
ominide; uomo; mortale; individuo; elemento; nefritico; umano; essere umano; anima[ClasseTaxo.]
personne au sens juridique (fr)[Classe]
personaggio; persona[Classe]
creatura; essere; essere vivente; organismo vivente; organismo[ClasseHyper.]
essere animato; essere vivente; essere; creatura; organismo vivente; organismo[ClasseHyper.]
causa[ClasseHyper.]
mortale[ClasseHyper.]
(ominide; uomo; mortale; individuo; elemento; nefritico; umano; essere umano; anima)[Thème]
(illogico; confuso), (logica), (inferenza; illazione; deduzione)[termes liés]
biology (en)[Domaine]
Organism (en)[Domaine]
factotum (en)[Domaine]
Agent (en)[Domaine]
psychology (en)[Domaine]
IntentionalProcess (en)[Domaine]
animate thing, living thing (en) - physical entity (en) - comitiva, insieme, raggruppamento - alterare, cambiare, fare cambiare, fare mutare, modificare, mutare - ascrivere, attribuire, imputare, riferire - identità, individualità[Hyper.]
collettività umana, genere umano, mondo, razza umana, società, terra, umanità, universo[membre]
essere vivo, vivere - organico - organique (fr) - organismique (fr) - fare, fare in modo - cagionare, causare, creare, dare origine, determinare, fare, produrre, provocare, sfociare - causale - people (en) - être peuplé (fr) - anima, elemento, essere umano, individuo, mortale, nefritico, umano, uomo - personificazione - nefritico, persona, sé - mortalité (fr)[Dérivé]
population (fr)[Desc]
plurale[Domaine]
[ à cause que ] (fr) - [ pour cause de ] (fr) - a causa di, per causa di[Syntagme]
professionalizzare, rendere impersonale, spersonalizzare - immortale[Ant.]
humain, homme (au plan de l'espèce, de l'âge...) (fr)[Classe...]
ominide; uomo; mortale; individuo; elemento; nefritico; umano; essere umano; anima[ClasseHyper.]
uomo; mortale; individuo; elemento; nefritico; umano; essere umano; anima[ClasseHyper.]
personne physique (Droit) (fr)[ClasseHyper.]
biology (en)[Domaine]
Human (en)[Domaine]
creatura, essere, essere vivente, organismo, organismo vivente - causa[Hyper.]
persone[membre]
differenziare, individualizzare, personalizzare - personificare, simboleggiare - nature personnelle (fr) - mortale[Dérivé]
anima (n.)
principe de la vie incorporelle, de la pensée (fr)[Classe]
(anima), (credenza; fede; religione)[Thème]
esprit (fr)[Thème]
anima (s. f.)
principe vital (fr)[Classe]
principe de la vie incorporelle, de la pensée (fr)[Classe]
faculté de l'esprit (fr)[Classe]
lena; forza; energia; potere[ClasseParExt.]
qualité du caractère (fr)[Classe...]
esprit (fr)[Thème]
(intelligenza; cervello)[Thème]
humour (fr)[Thème]
animazione[Hyper.]
far sparire - spiritise, spiritize (en) - vitale - vivace, vivo - elastico, flessibile - attivo, veloce - briosa, brioso, f, vivace - agile, arzillo, gagliardo[Dérivé]
principe de la vie incorporelle, de la pensée (fr)[Classe]
conoscenza; coscienza; consapevolezza[Classe]
intelligenza; cervello[Classe]
humour (fr)[Classe]
biology (en)[Domaine]
SubjectiveAssessmentAttribute (en)[Domaine]
brio, coraggio, vita, vivacità[Hyper.]
anima (s. f.)
religion (en)[Domaine]
Agent (en)[Domaine]
principe de la vie, principe vital (fr)[Hyper.]
spiritise, spiritize (en)[Dérivé]
intellettuale, mentale[Similaire]
degli spiriti, spirito[Hyper.]
psychique (fr)[Dérivé]
anima (s. f.)
geometry (en)[Domaine]
Region (en)[Domaine]
punto - incavare, scavare[Hyper.]
centrare, crossare, incentrare - central (fr) - a metà strada - centrale, centrico - anima, centro, corpo, cuore, nucleo, torsolo[Dérivé]
centro[Hyper.]
anima (s. f.)
L'anima (dal latino anima, connesso col greco ànemos, «soffio», «vento»), in molte religioni, tradizioni spirituali e filosofie, è la parte spirituale ed eterna di un essere vivente, comunemente ritenuta indipendente dal corpo, poiché distinta dalla parte fisica. Tipicamente si pensa che consista della coscienza e della personalità di un essere umano, e può essere sinonimo di «spirito», «mente» o «io».
Si crede che l'anima continui a vivere dopo la morte fisica della persona, e alcune religioni postulano che sia Dio a creare o generare le anime. In alcune culture, si dice che gli esseri viventi non umani e, talvolta, altri oggetti (come i fiumi) abbiano un'anima, una credenza nota come animismo.
I termini «anima» e «spirito» vengono spesso usati come sinonimi, anche se il primo è maggiormente legato al concetto di individualità di una persona.[1]
Anche le parole «anima» e «psiche» possono essere considerate come sinonimi, sebbene «psiche» abbia connotazioni relativamente più fisiche, mentre l'anima è collegata più strettamente alla metafisica e alla religione. Nella Grecia antica si faceva a volte riferimento all'anima con il termine psyche, da collegare con psychein, «respirare», «soffiare».
Nell'Induismo in generale si fa riferimento all'Ātman.
Una differenza di estensione concettuale esiste poi tra i termini italiani "anima" e "animo" dalla stessa origine etimologica ma che viene usato con significati più limitati rispetto ad anima. Animo infatti viene riferito a mente (attenzione, inclinazione), pensiero, memoria, luogo degli affetti e dei sentimenti, come origine della volontà (proposito), disposizione di spirito, coraggio.[2]
Il concetto di anima compare la prima volta con Socrate, il quale ne fece il centro degli interessi della filosofia. Prima di lui, i filosofi erano soliti occuparsi di questioni attinenti al mondo o la natura, e la nozione di anima possedeva connotati esclusivamente mitologici, ad esempio negli autori epici come Omero e Virgilio, dove era assimilata ad un "soffio" che abbandona il corpo nel momento della morte;[3] allora si riteneva che essa avesse soltanto la consistenza di un'ombra, capace di sopravvivere nell'Ade ma senza più poter esplicare la sua energia vivificatrice.
È solo con Socrate, e col suo discepolo Platone, che sarà utilizzato il termine psyché (anima) per designare il mondo interiore dell'uomo, a cui viene ora assegnata piena dignità.
| « Il concetto di psiche inventato da Socrate e codificato da Platone è centrale a questo proposito: Socrate diceva che il compito dell'uomo è la cura dell'anima: la psicoterapia, potremmo dire. Che poi oggi l'anima venga interpretata in un altro senso, questo è relativamente importante. Socrate per esempio non si pronunciava sull'immortalità dell'anima, perché non aveva ancora gli elementi per farlo, elementi che solo con Platone emergeranno. Ma, nonostante più di duemila anni, ancora oggi si pensa che l'essenza dell'uomo sia la psyche. Molti, sbagliando, ritengono che il concetto di anima sia una creazione cristiana: è sbagliatissimo. Per certi aspetti il concetto di anima e di immortalità dell'anima è contrario alla dottrina cristiana, che parla invece di risurrezione dei corpi. Che poi i primi pensatori della Patristica abbiano utilizzato categorie filosofiche greche, e che quindi l'apparato concettuale del cristianesimo sia in parte ellenizzante, non deve far dimenticare che il concetto di psyche è una grandiosa creazione dei greci. L'Occidente viene da qui. » | |
|
(Giovanni Reale, Storia della filosofia antica, Vita e pensiero, Milano 1975)
|
Secondo Platone, l'anima è per sua natura simbolo di purezza e spiritualità. Ha la sua origine nel soffio divino (da cui il significato stesso della parola, ossia: vento, soffio). Essa non ha un inizio, in quanto è ingenerata; ed è immortale e incorporea. L'anima presente in ogni uomo sarebbe inoltre un frammento dell'anima del mondo.[4] Secondo la contrapposizione gnostica tra Dio (pura perfezione, bene) e materia (imperfezione, male), ripresa dallo stesso Platone, l'anima sarebbe stata calata da Dio in un corpo materiale e perciò contaminata dall'intrinseca malvagità della materia stessa.
Nel tentativo di superare il dualismo platonico, Aristotele intende l'anima come entelechia: essa non è distinta dal corpo, ma coincide con la sua forma. L'anima per lui rappresenta la capacità di realizzare le potenzialità vitali del corpo, e dunque non è da questo separabile; per conseguenza, sarebbe mortale, anche se si tratta di una conclusione su cui egli non dà un giudizio definitivo.[5] Un principio di eternità riposa in effetti nell'anima intellettiva, che però opera senza il supporto di un organo corporeo. Aristotele non chiarisce i rapporti tra quest'anima e le altre, né se l'eternità dell'anima intellettiva sia anche individuale; del problema discuterà la filosofia medievale.[6] Di tale principio Aristotele distingue invece le funzioni, personificandole in tre anime:
Per Plotino l'Anima è la terza ipostasi, la cui essenza è immortale, intellettiva e divina. Vi è un'anima universale, emanazione della sovra-realtà dell'Intelletto, che plasma e vitalizza l'intero universo (diventando Anima del mondo), e anime individuali, per tutti gli esseri viventi. Seguendo il Timeo di Platone, Plotino attribuisce anime anche agli astri e ai pianeti. La singolarità del pensiero di questo filosofo riguardo l'anima sta nel suo averla sdoppiata in "Anima superiore", originaria e legata al divino, e "Anima inferiore" (appunto Anima del mondo), preposta al governo del cosmo o, nel caso degli individui, al governo del corpo.
L'anima originaria per il filosofo non è mai oggetto di "caduta" e non discende mai nel mondo materiale. La discesa nel corpo consiste infatti in una propensione ("inclinazione") verso il sensibile e il particolare che si realizza in una sorta di emanazione.[7] L'anima originale (a. superiore) produce così una specie di riflesso, una seconda parte dell'anima (a. inferiore) la cui funzione consiste nel muovere e guidare il corpo. Ciò avviene sia a livello individuale (ogni essere vivente possiede infatti un'anima superiore rivolta all'Intelletto e in perenne contemplazione, e un'anima inferiore, visibile come governo dell'anima e identificata con l'Io terreno) che a livello universale (l'Anima ipostasi, che procede dall'intelletto, emana da sé l'anima del mondo - l'anima inferiore dell'universo - che plasma e muove armoniosamente il tutto). Per quanto riguarda l'etica, Plotino ritiene che l'anima superiore sia esente dal peccato e dalla corruzione,[8] questo perché i comportamenti e gli atteggiamenti scorretti sono esclusivamente da riferire all'anima inferire e al suo commercio con la materia. Il percorso dell'anima e la sua conversione è un processo dell'anima inferiore, che può elevarsi verso le prime realtà attraverso l'unione e il riassorbimento con l'anima superiore. Le due anime possiedono ciascuna funzioni cognitive proprie:[9] entrambe sono dotate di capacità di pensiero, anche se si tratta di modalità di pensiero differenti e di immaginazione. Per Plotino - come per Platone e Aristotele - l'immaginazione è funzione della memoria, quindi il suo sdoppiamento dà luogo a due tipi diversi di ricordi[10] (per l'anima inferiore si tratta ricordi di oggetti sensibili e di esperienze terrene, mentre per l'anima superiore si tratta di reminiscenza). La comunicazione tra le due anime avviene continuamente in maniera spontanea proprio attraverso il continuo confronto dei ricordi sensibili provenienti dal basso con gli archetipi contemplati dalla parte superiore. Le passioni sono invece tipiche dell'anima inferiore, anche se in alcuni passi[11] si parla di passione in riferimento all'anima superiore, si tratta di un desiderio ancestrale che la tiene unita all'Intelletto.
I latini, come è noto, non furono grandi speculatori di pensiero astratto, e utilizzarono serenamente per le proprie speculazioni filosofiche strutture provenienti da altre culture. Tanto che il grande filosofo-poeta epicureo Lucrezio, all'inizio del suo De rerum natura, afferma di non sapere in cosa consista la natura dell'anima, limitandosi ad accennare alle teorie correnti, compresa quella della reincarnazione, senza mostrare alcun interesse a privilegiarne una:
| (LA)
« Ignoratur enim quae sit natura animai,
nata sit an contra nascentibus insinuetur et simul intereat nobiscum morte dirempta an tenebras Orci visat vastasque lacunas an pecudes alias divinitus insinuet se » |
(IT)
« S'ignora infatti quale sia la natura dell'anima,
se sia nata o al contrario s'insinui nei nascenti, se perisca insieme con noi disgregata dalla morte o vada a vedere le tenebre di Orco e gli immani abissi, o per volere divino s'insinui in animali d'altra specie » |
|
(Lucrezio, De rerum natura, I, 112-116)
|
|
Riecheggia questa indifferenza filosofica – accanto ad un sentimento personale di compassione – la piccola ode dell'imperatore Adriano, due secoli dopo (i cui primi versi sono noti ai moderni soprattutto per essere stati posti da Yourcenar in testa alle sue Memorie di Adriano):
| (LA)
« Animula vagula, blandula,
Hospes comesque corporis, Quæ nunc abibis in loca Pallidula, rigida, nudula, Nec, ut soles, dabis iocos. » |
(IT)
« Piccola anima smarrita e soave,
compagna e ospite del corpo, ora t'appresti a scendere in luoghi incolori, ardui e spogli, ove non avrai più gli svaghi consueti. » |
| Per approfondire, vedi la voce Anima del mondo. |
Concetto di origine orientale denominato Atman e, probabilmente attraverso gli orfici o i pitagorici, arrivato a Platone che nel Timeo (34 b) la chiama megàle psyché ("grande anima"). Richiamandosi alla tradizione dell'ilozoismo arcaico, per il quale il mondo è una sorta di grande animale, Platone lo vede supportato dall'Anima del Mondo, infusagli dal Demiurgo, che impregna il cosmo e gli dà vitalità generale.
Alcuni autori cristiani lo identificarono con lo Spirito Santo, anche se il termine risultò piuttosto sospetto a qualche teologo cristiano in quanto evocava princìpi panteistici come il Logos degli stoici o la terza ipostasi di Plotino, chiamata appunto anima.
Attraverso il neoplatonismo di Plotino e dei suoi epigoni il concetto, con varie denominazioni, arriva alla cultura rinascimentale e ha un importante rilancio a cominciare da Marsilio Ficino, seguito più tardi da Giordano Bruno. È una nozione particolarmente cara al pensiero magico e mistico, che viene elaborata in occidente non oltre il periodo romantico (Schelling), e tende a riemergere in fasi culturali di crisi del razionalismo materialista.[12]
Soprattutto negli insegnamenti della Torah, nell'Ebraismo, nella letteratura rabbinica classica, è possibile trovare diverse descrizioni dell'anima dell'uomo. In quanto entità celeste, l'anima è la parte della persona che mantiene la purezza e, dopo la morte, anche quando macchiata da gravi guasti o da peccati, comunque passibili di espiazione anche in vita attraverso la Teshuvah intesa come pentimento nel ritorno del penitente a Dio, essa può sostare nel Ghehinnom per essere purificata completamente dalle conseguenze delle proprie trasgressioni e dall'istinto cattivo cui fu soggetta in vita: se non compiuta in vita, la purificazione dopo la morte nel Ghehinnom avviene nell'immersione nel fiume di fuoco Dinur e nella neve celeste, simboli metaforici dell'espiazione. Dopo la purificazione completa ogni anima può quindi ascendere al Gan Eden dove sono presenti molti livelli secondo i meriti e la natura dell'anima che vi giunge.
Le anime esistono ancor prima di essere poi unite al corpo e costituire gli individui del Mondo come vediamo; per aver preso parte al Mondo spirituale prima della nascita, come Adamo ed Eva nel Giardino dell'Eden, gli individui vi sono protesi ed ispirati istintivamente. Nel trattato del Talmud di Niddah è scritto che prima della nascita Dio obbliga l'anima a giurare di non trasgredire le Mizvot. Inoltre, prima della nascita, l'anima viene portata da Dio dinanzi al Gan Eden per vedere le anime degli Zaddiqim lì presenti e poi dinanzi al Ghehinnom dove sente chi lì viene punito riconoscere e richiamare la Misericordia divina.
Nell'era messianica l'uomo avrà un rapporto di maggiore profondità con l'anima, le sue potenzialità, i suoi poteri e con i suoi riferimenti spirituali che saranno maggiormente manifesti.
| Per approfondire, vedi le voci 'Olam haBa, Cinque Mondi, Mondo Superiore e Shekhinah. |
Nella Bibbia ebraica vi sono più termini che, anche nelle elaborazioni successive delle varie religioni, sono stati collegati al concetto di anima.
Saadiah Gaon e Maimonide spiegano il classico insegnamento rabbinico sull'anima nel confronto e tramite la critica alla filosofia neo aristotelica. Il primo sostiene che l'anima è quella parte dell'uomo che è costituita di desideri fisici, emozioni e pensiero.[13] Nella Guida dei Perplessi il secondo intende l'intelletto sviluppato privo di sostanza natura intrinseca dell'anima; invero esiste un aspetto dell'anima, definito desiderio, che è oltre l'intelletto, lo trascende ed è rivolto a Dio così intensamente da essere paragonato al momento in cui, ai piedi del monte Sinai durante la proclamazione dei dieci comandamenti, l'anima dei figli di Israele li lasciò momentaneamente per l'effetto straordinario dell'esperienza divina estatica: è il desiderio estatico disinteressato rivolto a Dio al di là dei benefici ricevuti.
| « L'anima si manifesta nella persona come Neshamah, il soffio vitale, la coscienza; Ruach, lo spirito, l'emozione; e Nefesh, l'integrazione del corpo, il nutrimento dell'anima. Le tre manifestazioni dell'anima accendono la persona come il fuoco illumina una lampada, Nefesh come lo stoppino, Ruach come l'olio e Neshamah come la fiamma, come sta scritto: Lo spirito dell'uomo è una fiaccola del Signore che scruta tutti i segreti recessi del cuore (Prov20,27) » | |
|
(Zohar)
|
Nella Qabbalah e nello Zohar (un trattato di mistica) l'anima è vista come composta da tre elementi basilari, Nefesh, Ruach e Neshamah, in rari casi con l'aggiunta dei più elevati Chayyah e Yechidah. Ruach e Neshamah sono parti dell'anima non presenti dalla nascita ma si creano lentamente col passare del tempo. Il loro sviluppo dipende dall'agire e dalle credenze dell'individuo mentre Chayyah e Yechidah si trovano solo negli Zaddiqim. Di esse si dice che esistano in forma completa negli individui spiritualmente avanzati. Essi sono solitamente spiegati in questi termini (la tabella vuole solo essere indicativa senza i canali che invece presenta il diagramma delle Sefirot):
| Anima | Livello-Uomo | Sefirot | Mondi | Esegesi | haShem | Elementi |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Anima mundi | Mashiach | Keter | 'Olam haBa | Yechidah | Apice della Yod | Chomer Hayiulì |
| Chayyah | Adam | Khokhmah | Atzilut | Sod | Yod | acqua e fuoco |
| Neshamah | Ghever | Binah | Beriyah | Drash | Hei | fuoco ed acqua |
| Ruach | Enosh | Zeir Anpin | Yetzirah | Remez | Vav | aria |
| Nefesh | Yish | Malkhut | Assiyah | Pshat | Hei | terra |
| « Dio il Signore [YHWH] formò l'uomo dalla polvere della terra, gli soffiò nelle narici l'alito vitale e l'uomo divenne un'anima vivente.[14] » |
Molti studiosi del Talmud ritengono che l'infusione dell'anima nell'embrione avvenga non prima del quarantesimo giorno.
Chi ne abbia il privilegio può raggiungere Ruach a partire dall'età di 13 anni e Neshamah dai 20 anni di età, come già detto Nefesh è già presente anche alla nascita.
Si ritiene che Nefesh risieda nel fegato, in ebraico kaved, Ruach nel cuore, lev, e Neshamah nel cervello, moach: le iniziali di queste tre parole formano la parola melekh che significa re e riguarda il livello raggiunto dalla persona in cui vi siano le tre anime suddette e che permette di essere considerata come un re per il grado di sapienza, conoscenza ed intelligenza, per la consapevolezza ed il controllo delle emozioni e degli istinti.
L'anima pervade comunque tutto il corpo.
Chi capace e particolarmente elevato spiritualmente può elevare Nefesh oltre il livello semplice della vitalità delle funzioni vitali fisiche ed includerla in modo completo nella santità, la Qedushah.
Nello Zohar si dice che, dopo la morte, si dissolve l'apporto di Nefesh al corpo pur restando ad esso legato per un periodo, il Ruach si trasferisce in una sorta di stato intermedio dove è sottoposto ad un processo di purificazione ed entra in una specie di "paradiso transitorio", mentre Neshamah ritorna alla sua fonte divina. Si ritiene che dopo la resurrezione Ruach e Neshamah, anima e spirito, si riuniscano in una forma definitiva trasmutata.
Questi tre livelli sono necessari per giungere alla ricezione di quelli della profezia. La Sefirah principalmente correlata a Nefesh è Malkhut, le sei, da Chessed a Yessod, a Ruach mentre Binah a Neshamah; talvolta la correlazione avviene tra Binah e Nefesh, Tiferet e Ruach, Malkhut e Neshamah.
Con riferimento all'anima soffiata nelle narici del primo uomo, Adamo, lo Zohar insegna che la Neshamah derivò dalla Shekhinah Superiore, Ruach è legato a Zeir Anpin mentre Nefesh venne dalla Shekhinah Inferiore.
Anche secondo Chaim Luzzatto (Derech haShem) anche alcuni non-ebrei possono giungere sino al livello di Neshamah.
Il Raaya Meheimna, un trattato cabbalistico pubblicato assieme allo Zohar, aggiunge due parti ulteriori all'anima umana: Chayyah e Yechidah. Gershom Scholem scrive che essi sono considerati i livelli più sublimi della cognizione intuitiva, e si trovano solo in pochi individui eletti:
Quelli dell'anima sono livelli cui l'uomo può generalmente accedere nel corso della propria vita per gradi ed elevazioni nella coscienza, nella consapevolezza, nella spiritualità e nella santità. Dio dona Nefesh al principio della vita dell'individuo ed è compito di essa dirigere la propria interiorità, le proprie intenzioni, le proprie azioni ed i propri coinvolgimenti verso la spiritualità nell'atto di portare l'aspetto materiale verso la meta della spiritualità. Una volta raggiunto ciò e purificatosi in questa predisposizione Dio lo prepara per ricevere Ruach che domina Nefesh e gli permette di conseguire intenzioni più elevate con una coscienza più ampia; la persona così elevata attraverso Nefesh e Ruach, ormai raggiunte le dinamiche e le forme del servizio spirituale per Dio, se questo sarà buono e corretto, può raggiungere Neshamah che, un livello più alto, comunque secondo la natura della persona stessa, è ancora più santo e domina gli altri livelli. Il livello di Neshamah permette di raggiungere Binah ed in tale individuo sono predisposte le attitudini e le modalità delle Sefirot: solo così egli potrà essere definitivamente nominato adorato del Santo Benedetto Egli sia.
I progressi e le ascese spirituali vertono anche sul miglioramento nella buona inclinazione, lo yetzer tov, ed il dominio di quella cattiva per arrivare a non cedervi più.
I maestri ebrei spiegano che durante il sonno l'anima giunge a Dio divenendo così purificata nuovamente, ritemprata e "pulita" sino a quando ritorni con il risveglio dell'individuo; questo aspetto è diverso dalla morte ed effettivamente l'anima rimane comunque continuamente legata al corpo.
| Per approfondire, vedi le voci Anima mundi, Creazione (teologia), Era messianica e Mondo futuro. |
Questa espressione presenta due significati principali differenti e non connessi ed un terzo elaborato dall'Avicebron:
Benché con anime di differente natura e quindi come conferma dell'insegnamento dell'esegesi ebraica secondo cui tutte le creature sono di eguale importanza di fronte a Dio, anche ad indicare la priorità dell''Olam haBa e dell'era messianica in una prospettiva spirituale nel mondo, la cui consapevolezza prima di essa è retaggio di pochi, rispetto all'aspetto meramente materiale dello stesso, nei libri dell'Ecclesiaste, si trovano dei versi rilevanti per il confronto, seppur nella netta distinzione, fra uomo ed animale:
| « [19]. Poiché la sorte de' figliuoli degli uomini è la sorte delle bestie; agli uni e alle altre tocca la stessa sorte; come muore l'uno, così muore l'altra; hanno tutti un medesimo soffio, la superiorità dell'uomo sulla bestia non ha alcuna consistenza; [20]. Tutti vanno in un medesimo luogo; tutti vengon dalla polvere, e tutti ritornano alla polvere. [21]. Chi sa se il soffio dell'uomo sale in alto, e se il soffio della bestia scende in basso nella terra? [22] Mi sono accorto che nulla c'è di meglio per l'uomo che godere delle sue opere, perché questa è la sua sorte. Chi potrà infatti condurlo a vedere ciò che avverrà dopo di lui » | |
|
('Ecclesiaste, cap. 3, versi 19-22)
|
| Per approfondire, vedi le voci Angelo, Fede, Teshuvah e Torah. |
Lo Yetzer tov e lo Yetzer ha-ra sono distintamente l'istiinto o l'inclinazione buoni o al bene e quelli cattivi, malvagi o al male. A parte il caso degli Zaddiqim completi, in cui il secondo non è presente, ed il caso di malvagi completi, essi sono presenti in tutti gli individui, spesso in misura differente secondo la natura o i meriti e la condotta degli stessi.
I ragazzi potrebbero iniziare ad essere soggetti allo Yetzer tov ed allo Yetzer ha-ra dall'età di 13 anni, maggiorità quando infatti si celebra il Bar mitzvah, le ragazze dai 12 anni di età: da questo momento si possono distinguere il bene ed il male, ciò che è giusto e ciò che è sbagliato.
Nell'era messianica compiuta il male e l'istinto cattivo non saranno più presenti inoltre nel Ghehinnom vengono espiati proprio l'istinto cattivo e le sue conseguenze vissuti durante la vita nel mondo.
La condizione migliore di redenzione viene vissuta nella Teshuvah.
Nella "Guida dei perplessi" di Maimonide lo Yetzer ha-ra viene paragonato ad un ricco re biasimevole mentre lo Yetzer tov ad un vecchio povero che non viene ascoltato.
Gli individui devono riuscire a prevalere contro il proprio istinto cattivo migliorando le proprie Middot etiche compiendo le Mitzvot e le buone azioni e limitandosi o evitando peccati, trasgressioni e comportamenti non consoni ai dettami ed alle vie della Torah.
Talvolta lo Yetzer ha-ra può essere neutralizzato o limitato attraverso uno sforzo interiore auto-disciplinato inoltre può essere sconfitto anche grazie allo studio della Torah.
Uno dei miglioramenti succitati consiste nell'affinare anche l'anima Nefesh rendendola "divina".
Nel Nuovo Testamento non esiste una definizione univoca di anima. Paolo di Tarso fa riferimento ad una tripartizione dell'uomo, nominando il corpo, l'anima e lo spirito,[16] già presente in Platone. La parola psychè (ψυχή, in lingua greca) ricorre da sola 102 volte, la prima dei quali nel Vangelo di Matteo 2:20, ed è usata nelle citazioni di passi dell'Antico Testamento dove è presente nefesh. Talvolta le due parole Psyche e Pneuma finiscono per assumere il medesimo significato.
Il termine greco psychè, è definito nei dizionari, tra l'altro, “vita”, e “anima come personalità e carattere” o usato per indicare la persona stessa. Anche in opere greche non bibliche il termine era usato a proposito di animali. Naturalmente opere del genere si basano più che altro sugli scritti di autori greci classici, e includono tutti i significati attribuiti alla parola dai filosofi greci pagani, fra cui “anima” dei morti, “anima, come sussistente senza il corpo, o contrapposta ad esso”, ecc. Dal momento che alcuni filosofi pagani pensavano che l'anima alla morte uscisse dal corpo, il termine psychè significava anche “farfalla”, creatura che subisce una metamorfosi, trasformandosi da crisalide in creatura alata.[17]
La Chiesa cattolica non ha una definizione filosofica esplicita dell'anima, sebbene abbia respinto diverse dottrine come quelle gnostiche che sostenevano che l'anima individuale fosse increata perché della stessa sostanza divina, o la teoria della metempsicosi legata alla reincarnazione, o ancora altre ipotesi nelle quali l'anima (intesa come anima razionale e spirito) non fosse considerata individuale e immortale. Fra gli autori ecclesiastici che hanno affrontato l'argomento, che si presenta quasi sempre connesso al tema della resurrezione, sono da annoverare Agostino di Ippona, Tommaso d'Aquino e Bonaventura da Bagnoregio. Mentre Agostino immagina l'anima come una specie di nocchiero del corpo, postulando un certo dualismo, Tommaso d'Aquino insiste sull'unità inscindibile dell'uomo. L'anima intellettuale è per lui la forma del corpo, e la sua separazione dopo la morte è vista come un esilio, poiché essa è naturalmente unita al corpo, a cui tende con la resurrezione finale.
Di seguito alcuni passi del catechismo della Chiesa Cattolica:
| « II. «Corpore et anima unus» - Unità di anima e di corpo
362 La persona umana, creata a immagine di Dio, è un essere insieme corporeo e spirituale. Il racconto biblico esprime questa realtà con un linguaggio simbolico, quando dice: « Dio plasmò l'uomo con polvere del suolo e soffiò nelle sue narici un alito di vita, e l'uomo divenne un essere vivente » (Gn 2,7). L'uomo tutto intero è quindi voluto da Dio. 363 Spesso, nella Sacra Scrittura, il termine anima indica la vita umana, oppure tutta la persona umana. Ma designa anche tutto ciò che nell'uomo vi è di più intimo e di maggior valore, ciò per cui più particolarmente egli è immagine di Dio: « anima » significa il principio spirituale nell'uomo. 364 Il corpo dell'uomo partecipa alla dignità di « immagine di Dio »: è corpo umano proprio perché è animato dall'anima spirituale, ed è la persona umana tutta intera ad essere destinata a diventare, nel corpo di Cristo, il tempio dello Spirito. « Unità di anima e di corpo, l'uomo sintetizza in sé, per la sua stessa condizione corporale, gli elementi del mondo materiale, così che questi, attraverso di lui, toccano il loro vertice e prendono voce per lodare in libertà il Creatore. Allora, non è lecito all'uomo disprezzare la vita corporale; egli anzi è tenuto a considerare buono e degno di onore il proprio corpo, appunto perché creato da Dio e destinato alla risurrezione nell'ultimo giorno ». 365 L'unità dell'anima e del corpo è così profonda che si deve considerare l'anima come la « forma » del corpo; ciò significa che grazie all'anima spirituale il corpo, composto di materia, è un corpo umano e vivente; lo spirito e la materia, nell'uomo, non sono due nature congiunte, ma la loro unione forma un'unica natura. 366 La Chiesa insegna che ogni anima spirituale è creata direttamente da Dio – non è « prodotta » dai genitori – ed è immortale: essa non perisce al momento della sua separazione dal corpo nella morte, e di nuovo si unirà al corpo al momento della risurrezione finale. 367 Talvolta si dà il caso che l'anima sia distinta dallo spirito. Così san Paolo prega perché il nostro essere tutto intero, « spirito, anima e corpo, si conservi irreprensibile per la venuta del Signore » (1 Ts 5,23). La Chiesa insegna che tale distinzione non introduce una dualità nell'anima. « Spirito » significa che sin dalla sua creazione l'uomo è ordinato al suo fine soprannaturale, e che la sua anima è capace di essere gratuitamente elevata alla comunione con Dio. 368 La tradizione spirituale della Chiesa insiste anche sul cuore, nel senso biblico di « profondità dell'essere » (« in visceribus »: Ger 31,33), dove la persona si decide o non si decide per Dio. » |
|
Per gli ortodossi, corpo e anima compongono la persona, e alla fine, corpo e anima verranno riuniti; quindi, il corpo di un santo condivide la santità dell'anima del santo.
Secondo il teologo protestante Cullmann, autore di Immortalità dell'anima o risurrezione?, pubblicato nel 1986,
| « Lo stato intermedio fra la morte e la risurrezione del corpo è caratterizzato da un periodo di sonno, in cui gli addormentati (Prima lettera ai Tessalonicesi, 4,13) aspettano la resurrezione finale. » |
Cullmann inoltre nel suo libro fa notare che la dottrina dell'immortalità dell'anima risale al II secolo e che deriva dalla analoga dottrina ellenica, presa a prestito dal cristianesimo.
In seguito, nella stessa opera, scrive:
| « [Esiste] una differenza radicale fra l'attesa cristiana della risurrezione dei morti e la credenza greca nell'immortalità dell'anima... Se poi il cristianesimo successivo ha stabilito, più tardi, un legame fra le due credenze e se il cristiano medio oggi le confonde bellamente fra loro, ciò non ci è parsa sufficiente ragione per tacere su un punto che, con la maggioranza degli esegeti, consideriamo come la verità... Tutta la vita e tutto il pensiero del Nuovo Testamento [sono] dominati dalla fede nella risurrezione... L'uomo intero, che era davvero morto, è richiamato alla vita da un nuovo atto creatore di Dio. » |
Nell'Islam si ritiene che l'infusione dell'anima avvenga al termine del quarto mese.
Nell'Induismo, e nelle religioni ad esso collegate, l'anima è l'aspetto più puro e sottile dell'esistenza umana, il principio che dà vita alla totalità, e che influenza e caratterizza l'evoluzione di un individuo nella sua completezza. Non ha "rivestimenti", viene infatti anche detta Anupadaka, cioè priva di aspetti che la separino dal resto della creazione. Il principio separativo, "ego", è soltanto un riflesso limitato di questa immensa energia.
Nelle diverse vite che l'uomo si trova a vivere attraverso la reincarnazione, le esperienze vissute entrano a far parte del bagaglio dell'anima, che ha così la possibilità di ricordarle tutte. Il fatto di non ricordare nulla delle vite passate può dare un'idea della distanza che si viene ogni volta a creare tra la percezione che l'uomo ha di sé stesso durante la vita (ego) e la sua vera natura (anima).
Soltanto gli iniziati e i maestri riescono a ricordare le vite precedenti, perché la loro identificazione non è più con l'ego inferiore ma con il vero principio unificatore, e la sintonia con la loro anima è pressoché perfetta.
Tutte le pratiche Yoga e le diverse filosofie e religioni orientali hanno sostanzialmente come obiettivo la liberazione dalla schiavitù dell'ego e la definitiva sintonizzazione con l'energia della propria anima.
Nella tradizione esoterica si parla di anima individuale (Jiva) e anima suprema (Ātman). Poiché lo Yoga si pone appunto come obiettivo la fusione del jiva nell'atman, del sé individuale con quello Supremo (Dio, Bhagwan), esso mira in tal modo alla vera realizzazione spirituale e alla fine della sofferenza. L'Ātman, propriamente «respiro», può quindi essere inteso in un doppia accezione, sia come "anima del mondo", sia come princìpio dell'anima individuale.
Secondo le credenze sciamaniche, sono gli spiriti a muovere il creato, ancora prima degli dei. Gli spiriti sono presenti in tutti gli esseri viventi, e il loro rango è proporzionale alla creatura che animano. Ne conseguiva che con la morte, l'essere umano entrava nella dimensione degli spiriti, superiore a quella terrena. Da questo si deduceva la necessità di onorare il defunto, non solo per l'affetto, ma soprattutto perché da quel piano elevato poteva benedire i vivi. Da questo nasce anche la paura dei morti: se una persona, in vita era stata oppressa e maltrattata; giunta nel reame superiore poteva, in qualche modo vendicarsi.
In generale, l'uso figurato di anima allude a qualcosa dotato di movimento e di vita (spesso più immaginaria che reale), oppure a qualcosa di segreto ma essenziale, che in qualche modo cambia la natura dell'oggetto in cui si installa.
C'è poi uno spettro semantico nel quale l'anima si riferisce ai morti:
Anime (アニメ? /anime/ ), dall'abbreviazione di animēshon (traslitterazione giapponese della parola inglese animation, "animazione"), è un neologismo con cui in Giappone, a partire dalla fine degli anni settanta del XX secolo,[1][2] si indicano l'animazione ed i cartoni animati, fino ad allora chiamati dōga eiga (動画 映画,? film animato) o manga eiga (漫画 映画,? film di fumetti), mentre in Occidente viene comunemente utilizzato per indicare le opere di animazione di produzione giapponese,[3] comprese quelle precedenti l'esordio del lemma stesso.[4]
Secondo un'accezione generica in Occidente si tende a definire anime come sinonimo di "cartone animato giapponese", sennonché una simile definizione, per quanto non sbagliata, non fornisce l'esatta idea della complessità e della varietà che caratterizzano questo medium.[5][6] Nonostante un ormai sorpassato luogo comune occidentale che riduce l'animazione giapponese ad un prodotto rivolto ad un pubblico infantile o, al contrario, a carattere pornografico, confondendo in entrambi i casi una parte per il tutto, in realtà l'anime è allo stesso tempo un prodotto di intrattenimento commerciale, un fenomeno culturale popolare di massa ed una forma d'arte tecnologica.[7] Esso è potenzialmente indirizzato ad ogni tipo di pubblico, dai bambini, agli adolescenti, agli adulti, fino ad arrivare ad una specializzazione del targeting sostanzialmente mutuata da quella esistente per i manga (fumetti giapponesi), con anime concepiti per categorie socio-demografiche specifiche quali impiegati, casalinghe, studenti, e via dicendo. Essi, pertanto, possono trattare soggetti, argomenti e generi molto diversi tra loro come amore, avventura, fantascienza, storie per bambini, letteratura, sport, fantasy, erotismo ed altro ancora.[8][9][10]
Gli anime possono essere prodotti in diversi format: per la televisione come serie televisive, direttamente per il mercato home video come original anime video (OAV), per il cinema come lungometraggi, mediometraggi o cortometraggi e, più di recente, per internet e la web TV come original net anime (ONA).[11] In Giappone i format descritti vengono normalmente indicati rispettivamente come TV Anime (TVA), Original Video Anime (OVA), Movie e NET Anime (NETA).
Il principio della storia dell'animazione giapponese può farsi risalire già alla fine del periodo Edo, quando alcuni pittori presero a riprodurre dettagliatamente sequenze di movimenti, come nel caso delle danze orientali disegnate da Katsushika Hokusai, ed in Giappone comparve l'utsushie (写し絵?), una sorta di variante della lanterna magica. Tuttavia, i veri pionieri dell'animazione giapponese, colpiti dalle prime opere occidentali arrivate nel Sol Levante, furono il pittore Seitaro Kitayama, ed i vignettisti Oten Shimokawa e Jun'ichi Kōchi.[12]
Basandosi su soggetti tradizionali, nel 1914 furono proprio loro ad iniziare a sperimentare, ognuno per conto proprio, delle tecniche di animazione rudimentali come, ad esempio, fotografare in sequenza disegni realizzati col gesso su una lavagna. Nel 1917, a pochi mesi l'uno dall'altro, furono presentati diversi filmati d'animazione frutto della loro fatica, all'epoca chiamati senga eiga (腺画 映画,? film di linee). Il primo a partire pare sia stato, nel 1916, Seitaro Kitayama con Saru to kani no kassen (サルとカニの合戦?), prodotto dalla Nikkatsu Uzumasa, anche se ad essere proiettato per primo fu Imokawa Mukuzo genkanban no maki (芋川椋三玄関番の巻?) di Oten Shimokawa nel marzo del 1917, seguito a maggio dall'opera di Kitayama e a giugno da Hanawa hekonai meitō no maki (塙凹内名刀之巻?) di Jun'ichi Kōchi, che introdusse per la prima volta l'uso delle sfumature di grigio per le ombre. Del 1918 è invece Momotarō (桃太郎?), ancora di Kitayama, proiettato con successo anche in Francia. Certamente da menzionare tra i pionieri pure Sanae Yamamoto, che nel 1925 realizzò il cortometraggio Ubasute yama (姥捨て山?), e Noburo Ofuji, autore nel 1927 di Kujira (くじら?), realizzato con una tecnica innovativa che conferiva maggiore fluidità ai movimenti rispetto al passato, e primo senga eiga ad essere importato e distribuito in Unione Sovietica. In particolare, Ofuji utilizzò una tradizionale carta semitrasparente (千代紙, chiyogami?) su cui disegnò le silhouette dei personaggi, con risultati di maggiore suggestione nelle trasparenze e nelle ombre.
Nel 1932 vide quindi la luce la prima produzione con il sonoro parlato, Chikara to onna no yononaka (力と女の世の中?) di Kenzo Masaoka, che però non reggeva ancora il confronto con le coeve produzioni americane.[13] Proprio negli anni trenta, tuttavia, la politica espansionistica e nazionalista del Governo giapponese prese ad imporre uno stretto controllo sull'industria cinematografica e, conseguentemente, anche la produzione di animazione, caratterizzata da una cronica carenza di fondi, venne incoraggiata e finanziata soprattutto come strumento di propaganda e valorizzazione della cultura nipponica. E così il primo lungometraggio animato giapponese, Momotarō umi no shinpei (桃太郎 海の神兵?) di Mitsuyo Seo, venne prodotto nel 1943 con fondi della Marina imperiale[14][15] per raccontare la storia patriottica di Momotaro, che con il suo esercito di animali antropomorfi pone sotto assedio e conquista una base navale nemica in Nuova Guinea. Complessivamente, tra il 1917 ed il 1945 furono realizzati almeno 400 filmati d'animazione, dei quali, tra terremoti, bombardamenti e censura governativa, è rimasto ben poco.[16]
Finita la seconda guerra mondiale, la situazione dell'animazione giapponese mutò radicalmente, nel senso che la grave crisi economica conseguente rese molto difficile l'impegno di risorse nel settore. Ci vollero diversi anni perché l'attività riprendesse in modo costante, e la produzione che segnò l'inizio vero e proprio della «nuova era dell'animazione nipponica»[14] fu anche il primo lungometraggio animato a colori, nonché primo della neonata Toei Dōga: si tratta di Hakujaden (白蛇伝?) di Taiji Yabushita (co-fondatore della Toei insieme a Sanae Yamamoto), realizzato nel 1958 e distribuito anche in Occidente (in Italia con il titolo "La leggenda del serpente bianco"). Ad esso seguirono numerosi altri lungometraggi prodotti dalla Toei, tra i quali Shōnen Sarutobi Sasuke (少年猿飛佐助?) nel 1959, nonché Saiyuki (最遊記?) tratto da un manga di Osamu Tezuka nel 1960, Anju to Zushiōmaru (安寿と厨子王丸?) nello stesso anno, e Arabian nights - Sindbad no boken (アラビアンナイト シンドバッドの冒険?) nel 1962, questi ultimi pure distribuiti in Occidente.[17]
Tuttavia, l'industria dell'anime moderna deve senza dubbio la sua nascita e la sua fortuna a due fattori determinanti: da un lato l'esistenza risalente in Giappone di un mercato dei fumetti (manga) estremamente fiorente e dinamico, dall'altro l'avvento della televisione negli anni sessanta.[18] Il 1º gennaio 1963, giorno della messa in onda del primo episodio della serie televisiva in bianco e nero Tetsuwan Atom (Astro Boy) di Osamu Tezuka, può, pertanto, essere senz'altro considerata la data di nascita dell'industria moderna dell'animazione giapponese:[19] prodotta dalla Mushi Production, fondata dallo stesso Tezuka, e tratta dal suo omonimo manga, la serie riscuoterà un grande successo anche all'estero, e conterà alla fine ben 193 episodi, l'ultimo dei quali trasmesso in Giappone alla fine del 1966.[20] Primo anime televisivo seriale con puntate di trenta minuti, Tetsuwan Atom è, assieme al coevo Tetsujin 28-Go (Super Robot 28) tratto dal manga di Mitsuteru Yokoyama, anche il primo anime robotico, capostipite di un filone certamente tra i più rappresentativi dell'animazione giapponese,[21] che conoscerà il suo apice negli anni settanta con le saghe dei super robot di Go Nagai[22] ed il realismo inaugurato da Yoshiyuki Tomino.[23] Ulteriore e definitivo impulso alla neonata industria dell'animazione del Sol Levante venne poi ancora da Osamu Tezuka, che nel 1965 realizzò sempre con la Mushi anche la prima serie televisiva animata a colori di successo, Jungle taitei (Kimba il leone bianco), basata su un altro suo manga;[24] da questa, due anni dopo, lo stesso autore trasse il lungometraggio omonimo, molto più rifinito, che arrivò in Italia "camuffato" da produzione americana con il titolo Leo il re della giungla, e con il quale Tezuka vinse il Leone d'oro alla XIX Mostra del cinema per ragazzi di Venezia.[21]
Dalla metà degli anni sessanta in poi la scena dell'animazione giapponese conosce sostanzialmente una crescita continua, gli studi di produzione si moltiplicano, si affinano sempre più le tecniche, e le televisioni private, così come la televisione di Stato NHK aumentano progressivamente la loro domanda di serie animate. Inoltre, sin dal principio e sempre più spesso, i personaggi degli anime vengono sfruttati a fini pubblicitari per i prodotti più disparati, garantendo così alle case di produzione entrate ulteriori, e comincia anche a prendere piede il finanziamento diretto delle serie da parte dei produttori di giocattoli, soprattutto nell'ambito del genere robotico, finalizzato al successivo merchandising di gadget e modellini.[25][26] Fino agli anni ottanta si parlerà dunque di vero e proprio anime boom,[21] alimentato anche dalla diffusione dei videoregistratori e dalla conseguente esplosione del mercato home video, cui sarà destinato un apposito tipo di produzione, il cosiddetto Original Anime Video (OAV), nato ufficialmente nel 1983 con l'opera di fantascienza Dallos.[27] Nell'arco di oltre un trentennio, poi, la produzione, per venire incontro alle richieste di un pubblico sempre più vasto e variegato, si articolerà in una molteplicità di generi e sottogeneri, del tutto sconosciuta nel mondo dell'animazione televisiva occidentale, e ciò sia prelevando a piene mani dall'enorme serbatoio creativo dei manga e della cultura tradizionale giapponese, sia grazie all'emergere di autori originali che ne segneranno la storia, quali tra gli altri Isao Takahata, Hayao Miyazaki, Mamoru Oshii e Katsuhiro Ōtomo, il cui film kolossal Akira del 1988, in particolare, contribuirà in maniera determinante alla diffusione ed al successo degli anime in Occidente.[28] Dal dopoguerra alla metà degli anni novanta si stimava fossero state prodotte, tra serie TV, OAV e lungometraggi, complessivamente circa 3.000 opere ufficiali,[16] di cui al 1990 ben 350 importate in Italia.[21]
A cavallo tra gli anni ottanta e novanta, tuttavia, se la produzione home video si consolida, l'animazione seriale televisiva conosce, invece, una vera e propria fase di stanca, anche per la prepotente crescita del mercato dei videogiochi da casa. Ci vorranno quindi alcuni anni perché i creativi dell'animazione nipponica trovino un'efficace risposta alla crisi di idee, dai più individuata nella serie Shin Seiki Evangelion (Neon Genesis Evangelion) di Hideaki Anno, che nel 1995 ha imposto con successo i canoni della cosiddetta "nuova animazione seriale" giapponese.[29] In quest'opera è, infatti, possibile riscontrare paradigmaticamente tutte quelle innovazioni che hanno consentito la rinascita tecnica ed artistica dell'anime televisivo, ossia una maggiore autorialità, la concentrazione delle risorse in un minor numero di episodi (13 o al massimo 26), un'impostazione registica ancora più vicina alla cinematografia dal vero, un drastico ridimensionamento del rapporto di dipendenza dai soggetti dei manga ed una maggiore libertà dai vincoli del merchandising.[30] È nell'ambito di questo rilancio che quindi emergono nuovi talenti e figure di riferimento quali, oltre al già citato Hideaki Anno, Satoshi Kon e Shinichirō Watanabe.
Si può dire che quello degli anime, grazie anche all'ulteriore crescita del mercato home video con l'avvento dei DVD ed alla competitività dei costi, sia quindi diventato un fenomeno internazionale, con un export in costante aumento, tanto che nel 2004 il 60% circa dell'animazione in circolazione in tutto il mondo era di produzione giapponese.
L'industria degli anime, il cui mercato annuale vale intorno ai 200 miliardi di yen (oltre 1 miliardo e mezzo di euro), conta circa 430 case di produzione in Giappone, di cui più della metà (264) ha sede nei quartieri centrali di Tokyo, con un indotto rilevantissimo. Il costo di produzione di un episodio di 30 minuti per la TV si aggira mediamente attorno ai dieci milioni di yen (circa 80.000 euro) ma può scendere fino a cinque.[31] Proprio al fine di contenere i costi, infatti, sempre più spesso i grandi studi giapponesi appaltano alcune fasi della produzione ad aziende estere, soprattutto in Cina, Corea del Sud e Filippine, quando non aprano direttamente filiali in quei paesi, come fatto ad esempio dalla Toei Animation.
La Japan External Trade Organization nel 2004 JETRO White Paper on International Trade and Foreign Direct Investment indica l'industria dei contenuti, e l'animazione in particolare, quale rilevante fenomeno produttivo e come una «importante risorsa culturale e turistica»[32] cruciale per la promozione dell'immagine del Giappone nel mondo (soft power) in vista della auspicata creazione, sotto la sua guida, di un'area di libero scambio in Estremo Oriente.
| Per approfondire, vedi la voce cultura giapponese. |
Come accade per qualsiasi medium ovunque nel mondo, anche gli anime veicolano inevitabilmente la cultura dei loro autori e, nello specifico, quella giapponese, pur se nel quadro di una ormai tendenziale contaminazione delle fonti.[33] Vari e numerosi sono infatti negli anime i riferimenti ed i richiami ad elementi fondamentali del costume e della società nipponici, elementi che spesso offrono contributi determinanti del contenuto e dell'estetica, e che possono individuarsi, in via di estrema approssimazione, nelle tradizioni shintoista e buddhista, nel bushidō (武士道?), in particolari relazioni o regole sociali, quali, ad esempio, il rapporto senpai-kōhai (先輩-後輩?) ed il giri (義理?), ma anche nel controverso dibattito sociale sul rapporto tra uomo, natura e tecnologia. Non mancano, tuttavia, frequenti riferimenti espliciti ed impliciti anche alla cultura occidentale, come nel caso dei numerosi anime concepiti nell'ambito del Sekai Meisaku Gekijō (World Masterpiece Theater), una "etichetta" data a serie indipendenti l'una dall'altra, ma con in comune l'essere tratte in particolar modo da romanzi americani ed europei per ragazzi.[34]
Lo shintoismo è la religione autoctona del Giappone, caratterizzata da una visione animistica della natura. Lo shin-tō (神道?) è la via degli dei, la condotta che si armonizza con gli spiriti della natura e degli antenati, i kami (神?), generalmente positivi, cui si contrappongono gli oni (鬼?), demoni violenti. Innumerevoli sono quindi i miti e le leggende tratti dalla tradizione shintoista, a cominciare da quelli raccolti nel Kojiki e nel Nihongi (testi risalenti al secolo VIII d.C.), che forniscono agli anime ben più di uno spunto per le storie che narrano.[35][36] In particolare, un tratto caratteristico dello shintoismo è proprio quello di combinare elementi fantastici e appartenenti a realtà situate oltre la normale soglia della percezione umana con l'ordinaria vita quotidiana, caratteristica che è facile riscontrare anche in moltissime opere animate giapponesi.[37]
Ma a giocare spesso un ruolo nella trama è anche il buddhismo, in particolare lo zen (禅?). A prescindere dalla frequente presenza nelle storie di un monaco, sia in chiave caricaturale che seria, la tradizione zen, per il suo approccio pragmatico e diretto alla realtà, poco incline alla costruzione di sistemi concettuali che pretendano di spiegarla, ben si presta per storie in cui i personaggi svolgono ruoli d'azione, significando gli anime pur sempre intrattenimento e spettacolarità.[38]
Altro fattore che porta negli anime tradizioni, aneddoti e situazioni è senz'altro l'etica marziale riconducibile fondamentalmente a quel complesso codice di comportamento costituito dal bushi-dō, la via del nobile guerriero.[39][40] Le storie degli anime tendono in particolare ad unire gli aspetti del bujutsu (武術, 'la tecnica e l'abilità marziale'?) e del budō (武道, 'la via marziale che conduce alla pace'?) per fornire il giusto grado di spettacolarizzazione dei combattimenti, ma anche per rappresentare il percorso morale e formativo del protagonista.[41] Tuttavia, considerato che il bushidō è connotato dalla presenza di qualità morali guida, quali la giustizia, il senso del dovere, la lealtà, la compassione, l'onore, l'onestà ed il coraggio, è bene tener presente che esso fa da sfondo culturale non solo agli anime che in qualche modo siano incentrati sul combattimento, sul conflitto oppure direttamente ambientati nel Giappone feudale, ma anche a molte storie di vita ordinaria, vissute tra i banchi di scuola come tra le mura domestiche.[42][43] È infatti lo shugyō (修行?), il severo tirocinio praticato dal bushi (o budōka) per arrivare al dominio di sé ed all'autodisciplina, a caratterizzare il percorso e l'evoluzione dei protagonisti degli anime, spesso impegnati in imprese che mettono a dura prova le loro risorse interiori e che richiedono loro di superare le proprie paure e debolezze.[44] Talvolta, poi, il fine ultimo di tale percorso, passando per il controllo del ki (氣 oppure 气?), l'energia interiore, è addirittura l'acquisizione di una consapevolezza della vacuità della realtà che porti a rinunciare alle pretese dell'ego e ad apprezzare la caducità dell'esistenza materiale, così che nemmeno la morte sia più motivo di timore.[45][46] Tuttavia, prodromica a questa rinuncia è anche la ricerca e la definizione da parte dell'eroe della propria identità, in contrapposizione alla pretesa omologante della società.[47]
Il cammino del budōka, però, di regola non può avere inizio senza una guida, sia essa rappresentata da un genitore o da un maestro (先生, sensei?) poco importa, che indichi la via con il proprio comportamento.Gianluca Di Fratta, La via dei samurai, in Ponticiello e Scrivo 2005, p. 220 Questo rapporto, nella società giapponese, è normalmente rappresentato dalla coppia senpai-kōhai, dove il primo è "colui che ha iniziato prima", ed il secondo "colui che ha iniziato dopo". Tale relazione, che implica rispetto e devozione del kōhai verso il senpai, ma anche che questi sia effettivamente in grado di consigliarlo ed indirizzarlo nella vita, può individuarsi pressoché in ogni contesto sociale, dalla scuola al lavoro, dallo sport alla politica, ed inevitabilmente si riflette anche negli anime, dove spesso costituisce il rapporto principale tra i personaggi.[48]
Per la mentalità giapponese, dunque, la vera forza consiste nel non curarsi della propria personale felicità allo scopo di perseguire un ideale ed adempiere un dovere.[49] Il giri è appunto il dovere di saldare un debito, che può essere nei confronti del proprio sovrano, dei genitori, degli antenati e finanche nei confronti del proprio nome, ma che nelle storie di molti anime arriva ad essere nei confronti del mondo intero, rispetto al quale il protagonista, superando spesso i propri sentimenti personali ed a dispetto dell'isolamento che la sua inevitabile diversità comporta, assume la responsabilità di salvatore fino all'estremo sacrificio di sé (我慢, gaman?).[50][51] Ciò, tuttavia, in un'ottica assolutamente laica, in quanto la moralità è un concetto proprio dell'uomo, laddove l'universo è considerato dai giapponesi amorale ed indifferente.[52] Gli esempi negli anime di una tale impostazione culturale sono innumerevoli, ed i più facili da individuare si trovano certamente in quel ricchissimo filone robotico (mecha) fiorito negli anni settanta ed ottanta e che, seppur con sfumature diverse, si è perpetuato fino ad oggi. Ma non solo, perché anche serie come Saint Seiya (I Cavalieri dello zodiaco) tratta dal manga di Masami Kurumada, per dirne un'altra tra le tante, ne costituiscono un chiaro derivato.[53]
Quanto detto a proposito della tradizione shintoista è utile per illustrare anche come la complessa discussione sul rapporto tra natura e tecnologia da lungo tempo in atto nella società giapponese (ma anche nel mondo tutto) si rifletta negli anime. Se da un lato, infatti, la tecnologia viene talvolta rappresentata come positiva per l'uomo, laddove gli garantisce maggiore benessere e sviluppo, per non dire di quando lo salva da terribili minacce, d'altro canto essa, in altre opere, si trasforma nella peggiore sciagura, in quanto causa di devastazione ambientale o, addirittura, fautrice della distruzione totale. Rispetto a questa ambivalenza esiste poi una posizione di sintesi, rinvenibile in quelle opere in cui questa duplice valenza positiva e negativa si manifesta contestualmente, con un risultato drammatico spesso paradossale: il danno causato dalla tecnologia solo per mezzo di essa può essere riparato.[54] Anche qui gli esempi più immediati si incontrano nel genere mecha, specie per quanto riguarda la tecnologia nella sua valenza salvifica (si pensi alle opere di Go Nagai), mentre la sua stigmatizzazione, per le caratteristiche disarmoniche rispetto alla natura che le sono proprie, si ritrova sovente nell'opera di autori come Hayao Miyazaki e Tatsuo Yoshida.[55] Sotto altro profilo, il rapporto uomo-tecnologia, in particolare, costituisce anche il versante privilegiato attraverso il quale gli anime recepiscono e rielaborano la modernità, risultando in definitiva un connubio inscindibile di antico e di nuovo.[56]
Il processo di produzione di un anime, ora come in passato, è preceduto da una fase di pianificazione (計画 段階, keikaku dankai?), che può essere di due tipi: l'uno consiste nella scelta di un manga o di un romanzo da cui trarre la sceneggiatura e comporta una serie di negoziazioni tra autori, editori e produttori (原作 アニメ, gensaku anime?), l'altro vede un soggetto originale concepito dal regista (監督, kantoku?),[57] o da un altro autore (原作者, gensakusha?), appositamente per la trasposizione in video (原 アン, gen an?). Poiché, peraltro, difficilmente uno studio di medie dimensioni si imbarca in una produzione contando solo sui propri mezzi finanziari, spesso vengono coinvolti sponsor esterni, i quali rischiano i propri capitali più facilmente su soggetti già collaudati, come nel caso dei gensaku, piuttosto che al buio, come in un gen an.[58]
Scelto il soggetto, si procede quindi alla stesura della sceneggiatura (脚本, kyakuhon?), in base alla quale il regista, affiancato dal direttore di produzione (演出, enshutsu?), comincia a fornire le prime direttive al character designer (キャラクターデザイナー?), al direttore artistico (美術 監督, bijutsu kantoku?) e, ove necessario, al mecha designer (メカデザイナー?) per un primo abbozzo delle ambientazioni e dei personaggi. Con il materiale grezzo così elaborato si passa alla realizzazione dell'e-konte (絵コンテ?),[59] una sorta di storyboard dell'anime che funge da traccia base per tutto lo staff, fornendo già dettagli quali il numero di frame per scena, gli effetti visivi e gli sfondi necessari, le inquadrature, i movimenti di camera, la dinamica e la composizione delle scene (per la realizzazione di 26 minuti di e-konte sono necessarie normalmente circa tre settimane di lavoro). Una volta definiti, sotto il coordinamento del regista, l'e-konte, il character design, il mecha design e gli sfondi, vengono poi realizzati i disegni preliminari che vanno a formare l'animatic, ossia una versione filmata dell'e-konte necessaria per verificare sia i tempi ed il ritmo delle scene, sia – con l'aggiunta dei dialoghi e delle musiche in versione grezza – la coerenza di suoni e immagini.[58][60]
| Per approfondire, vedi la voce animazione. |
Superato il vaglio del regista, dall'animatic si passa alla fase di realizzazione dell'animazione vera e propria gestita dal direttore dell'animazione (作画 監督, sakuga kantoku?, contratto in sakkan), che comprende i cosiddetti keyframe, ossia le immagini che illustrano i momenti chiave dell'azione realizzate dagli animatori (原画, genga?), e gli in-between, ossia quelle di passaggio da un keyframe all'altro realizzate dagli intercalatori (動画, dōga?). Nell'animazione tradizionale tutti i disegni, all'infuori degli sfondi, vengono quindi trasposti su fogli di plastica trasparente (cel o acetato), dove vengono anche colorati, e poi sovrapposti in più strati sugli sfondi per comporre i frame da fotografare: ad ogni scatto/frame corrisponde la sostituzione di uno o più cel contenenti la variazione necessaria per rendere il movimento. Questo procedimento è ripetuto per ogni scena. Nel caso dell'animazione assistita dal computer (anche detta "animazione 2D"), invece, tutti i disegni (keyframe e in-between) vengono digitalizzati tramite scanner, colorati e ombreggiati al computer,[61] sovrapposti agli sfondi, pure digitalizzati, ed animati impiegando software appositi con i quali i vari frame vengono composti e memorizzati in sequenza, anziché fotografati uno per uno, per poi essere fissati direttamente su pellicola, con un consistente risparmio di tempo ed abbassamento dei costi. A partire dai primi anni duemila, circa il 95% degli anime prodotti ogni anno si avvale di processi di animazione digitalizzati, anche se la maggior parte dei disegni è tuttora realizzata a mano, con un impiego ancora marginale (seppure in crescita) delle tecniche di generazione digitale di immagini 3D e di animazione al computer.[62]
Una volta completata l'animazione, ha luogo la sonorizzazione, consistente nell'aggiunta delle voci e della colonna sonora, costituita dagli effetti sonori, dalla musica di sottofondo (BGM) e dalle canzoni.[63] Per quanto riguarda la scelta delle voci, è fondamentalmente il regista a selezionare gli attori nell'ambito di una vera e propria categoria di professionisti specializzati nel prestare la voce ai personaggi degli anime, che spesso interpretano anche le canzoni e le sigle, oggi sempre più assimilate al J-Pop. Il direttore degli effetti (効果 監督, kōka kantoku?) si occupa, invece, della creazione degli effetti sonori, ormai realizzati quasi esclusivamente con generatori di suoni elettronici, quali sintetizzatori e campionatori, mentre il direttore del suono (音響監督, onkyō kantoku?) sovrintende alle registrazioni ed alla qualità dell'audio. La parte artisticamente più rilevante della sonorizzazione, però, è indubbiamente rappresentata dalla musica, cruciale per la riuscita complessiva dell'opera.[64] È per questo che in Giappone viene posta un'estrema cura nella composizione ed esecuzione delle musiche per anime, che alimentano un prospero mercato discografico e che vantano una tradizione di compositori eccellenti, quali in passato maestri come Shunsuke Kikuchi, Chūmei Watanabe e Takeo Watanabe, ovvero artisti contemporanei come Kenji Kawai, Yoko Kanno e Joe Hisaishi, solo per citarne alcuni. Non è raro, peraltro, che a cimentarsi nella composizione di colonne sonore per anime siano anche musicisti già affermati al di fuori di questo settore, come nel caso di Ryuichi Sakamoto e Susumu Hirasawa.
Circa la genesi e la peculiarità del linguaggio e dello stile degli anime – ammesso che oggi sia ancora possibile parlarne in termini generali data la loro varietà – può dirsi senz'altro che si sia fatta di necessità virtù. La principale caratteristica di questo medium, ossia quella che taluni chiamano animazione limitata,[65] trova infatti la propria ragion d'essere nell'iniziale necessità delle produzioni di sopperire alla cronica scarsità di risorse economiche. Dai quindici disegni al secondo, tipici della media delle produzioni cinematografiche della Disney, i creatori delle prime serie televisive animate giapponesi si videro costretti a scendere fino a cinque, risparmiando soprattutto nelle pose intermedie, con la conseguenza di un'animazione sicuramente meno fluida. È proprio per ovviare a questo inconveniente, quindi, che si stabilì immediatamente uno stile narrativo assolutamente originale, fondato da un lato sul massimo sfruttamento delle tecniche di ripresa (in aperta violazione della regola d'oro di Norman McLaren secondo cui «in animazione non si deve mai muovere il disegno, ma disegnare il movimento»), e dall'altro sulla forza del soggetto.[66] La "rivoluzione" degli anime può pertanto riassumersi in tre capisaldi: enfatizzazione del movimento attraverso le tecniche di ripresa, storie avvincenti ed efficaci, elevata produttività degli staff,[67] rispetto ai quali la fluidità disneiana smette quindi di essere una necessità narrativa, lasciando spazio ad un linguaggio suggestivo e stimolante, in cui spesso è l'immaginazione dello spettatore a dover completare le ellissi rappresentative.[68][69] Volendo fare un parallelo, è un po' quanto già accadeva in passato per il lettore di haiku (俳句?).[4]
Una delle innovazioni cruciali introdotte dagli anime è dunque quella delle tecniche di ripresa utilizzate per compensare l'animazione limitata, molto simili a quelle impiegate nella regia cinematografica. Tra i movimenti di camera e gli effetti più usati si possono distinguere: il fix, ossia il fermo immagine; lo sliding, lo scorrimento del disegno attraverso l'inquadratura; lo zoom, in cui la cinepresa si avvicina o si allontana; il fairing, una tecnica basata sul posizionamento e la distanza relativa dei disegni per accelerare o rallentare il movimento di un elemento; il pan, quando la cinepresa effettua una panoramica orizzontale del frame; il tilt, quando la panoramica è verticale; il follow, simile al pan, con la cinepresa che segue l'azione, o un singolo elemento della stessa da ferma (follow pan) oppure ancora lo stesso elemento ma fianco a fianco (tracking); il fading, ossia la dissolvenza al nero o incrociata (spesso su un fotogramma fisso molto curato); il wipe, in cui l'immagine successiva spinge quella precedente fuori dall'inquadratura; lo split screen, in cui l'inquadratura viene suddivisa in più parti, ciascuna con una visuale diversa della stessa scena; il backlighting, in cui al frame viene aggiunto un cel nero tranne che per la parte che si vuole illuminare.[70][71][72]
Diverse delle tecniche di ripresa sopra illustrate (fix, fading, pan) risultano peraltro funzionali a quella che viene definita la dilatazione temporale degli anime.[73] Prendendo le mosse dal fatto che per la mentalità e la spiritualità giapponesi non ha molto senso parlare del tempo in termini cronometrici, di misura oggettiva, dato che esso non ha inizio né fine, si può affermare che ciò che conta è invece la qualità dell'istante, l'intensità con cui lo si vive.[74][75] Per questo negli anime ci si ritrova spesso dinnanzi a momenti "eterni", in cui il tempo della narrazione coincide con quello dell'emozione, così che quanto più questa è intensa tanto più l'attimo si estende, fino a porsi fuori dal tempo, in un fermo immagine, in una panoramica, in una dissolvenza.[76] Un rallentamento enfatico che può portare un combattimento, una partita o un incontro di pochi istanti a durare per più di un episodio, con uno scopo che certamente non è più quello di economizzare, quanto quello di aumentare la tensione e la partecipazione emotive, come nella migliore tradizione cinematografica, dall'espressionismo tedesco ad Ejzenštejn, fino al cinema di genere americano ed europeo, noir innanzitutto.[73]
Sempre in tema di linguaggio, non va trascurata la particolare simbologia grafica degli anime, in gran parte mutuata da quella dei manga. Frequente è infatti il ricorso alle linee cinetiche (dōsen) per esaltare i movimenti, l'uso espressivo dei fondali per sottolineare lo stato d'animo dei personaggi, la resa iperbolica dei gesti per aumentare il pathos; ma anche tutta una serie di espedienti grafici tipici dei fumetti, spesso utilizzati in chiave comica, quali la goccia di sudore per significare imbarazzo o tensione, la bolla dal naso per indicare il sonno profondo, oppure l'improvvisa rappresentazione in stile super-deformed del personaggio.[77][78] Forse, però, il segno più caratteristico negli anime è dato dal modo di rappresentare gli occhi, spesso molto grandi o comunque preponderanti rispetto al resto del viso, la cui ragion d'essere, al di là di inconsistenti speculazioni, va ravvisata senz'altro nella maggiore resa espressiva.[79][80][81]
| autore | classe | attività |
|---|---|---|
| Anno, Hideaki | 1960 | Autore di anime come Fushigi no umi no Nadia (Nadia - Il mistero della pietra azzurra) e, soprattutto, Shin seiki Evangelion (Neon Genesis Evangelion). È stato uno dei fondatori dello studio GAINAX, dove ha prodotto le sue opere e ha collaborato in altre; a partire dalla fine degli anni '90 si dedica anche alla regia cinematografica di film live action con titoli come Love & Pop e Cutie Honey. |
| Dezaki, Osamu | 1943 - 2011 | Fra i più importanti registi nell'ambito del genere drammatico, ha lasciato una produzione enorme durata 40 anni e caratterizzata dall'uso espressionistico di inquadrature, luci e colori. Fra i primi animatori della Mushi Production di Tezuka e collaboratore abituale di Shingo Araki, è noto soprattutto per le tre serie Rocky Joe, Remì le sue avventure e Lady Oscar. È morto di malattia nel 2011 all'età di 67 anni. |
| Ikuhara, Kunihiko | 1964 | Personaggio emblematico e di culto, ha iniziato come semplice animatore nello studio Toei Animation, per poi fare carriera nello stesso ed infine uscirne ed arrivare a dirigere importanti anime come Bishōjo senshi Sailor Moon (Sailor Moon) (seconda, terza e quarta serie) e Shōjo kakumei Utena (La rivoluzione di Utena). Membro fondatore del gruppo di artisti Be-Papas. |
| Kawamori, Shōji | 1960 | Co-autore della space opera Chōjikū yōsai Makurosu (Macross) e di quasi tutti i relativi sequel, ha inoltre ideato altri anime di successo, come Tenku no Escaflowne (I cieli di Escaflowne) e Sōsei no Aquarion (Aquarion). È anche un apprezzato mecha designer: oltre all'intero mecha design di Macross, ha curato, fra gli altri, quello di Kōkaku kidōtai (Ghost in the Shell) e Kōkyōshihen Eureka Sebun (Eureka Seven). |
| Kawajiri, Yoshiaki | 1950 | Autore e regista, tra i fondatori dello studio Madhouse, ha portato al successo l'animazione per adulti con capolavori quali Jubei ninpuchō (Ninja Scroll), Yoju toshi (La città delle bestie incantatrici) e Vampire Hunter D - Bloodlust. Tra le altre opere, nel 2001 dirige la serie TV di X, tratta dal celebre manga del quartetto CLAMP, e nel 2003 partecipa alla produzione nippoamericana Animatrix con gli episodi Program e World record. |
| Kon, Satoshi | 1963 - 2010 | Autore contemporaneo molto apprezzato in patria come all'estero per le sue opere (fumetti, serie TV e film) di pregnante contenuto psicologico e sociologico. Sono suoi i lungometraggi, ormai noti in tutto il mondo, Perfect Blue, Sennen joyū (Millennium Actress), Tokyo Godfathers e Paprika - Sognando un sogno, e la serie televisiva Mōsō dairinin (Paranoia Agent). È prematuramente scomparso nel 2010, a soli 46 anni. |
| Matsumoto, Leiji | 1938 | Prolifico mangaka ed autore, ha creato l'universo di Uchū kaizoku Captain Hārokku (Capitan Harlock), nel quale sono state ambientate molte altre serie, e la saga della Uchū senkan Yamato (Star Blazers). È anche l'autore dell'esperimento Interstella 5555, un lungo videoclip animato su musica dei Daft Punk. |
| Miyazaki, Hayao | 1941 | Celebrato autore, animatore, regista e produttore di anime, tra cui successi internazionali come il lungometraggio Mononoke Hime (Principessa Mononoke), già noto in Italia soprattutto per la prima serie di Rupan sansei (Le avventure di Lupin III) e la serie Mirai shōnen Conan (Conan, il ragazzo del futuro). Tra i fondatori dello Studio Ghibli, ha ricevuto l'Oscar e l'Orso d'Oro nel 2002 per il film Sen to Chihiro no kamikakushi (La città incantata), oltre al Leone d'oro alla carriera alla 61ª Mostra internazionale d'arte cinematografica di Venezia nel 2005. Viene spesso soprannominato "il dio degli anime". |
| Nagai, Gō | 1945 | La sua importanza nell'animazione giapponese può essere paragonata a quella di Jack Kirby nel fumetto americano. Nagai è stato il precursore di molti generi, tra cui quello robotico con serie come Majingā Z (Mazinga Z) ed UFO Robo Grendizer (UFO Robot Goldrake), ed il suo stile è stato largamente imitato dai produttori per anni. Si ritiene sia stato anche l'autore del primo hentai manga. |
| Oshii, Mamoru | 1951 | Autore e regista di lungometraggi complessi e maturi come Kōkaku kidōtai (Ghost in the Shell), Inosensu (Ghost in the Shell: L'attacco dei Cyborg), Tenshi no tamago e dell'importante saga di Kidō keisatsu Patoreibā (Patlabor) insieme al gruppo Headgear, ma anche di opere più leggere, quali gran parte della serie TV di Urusei yatsura (Lamù), ed i relativi film Only You e Beautiful Dreamer. |
| Ōtomo, Katsuhiro | 1954 | Autore e regista del kolossal Akira, tratto dal suo omonimo manga, e del più recente Steamboy (presente come film di chiusura alla 61ª Mostra internazionale d'arte cinematografica di Venezia), malgrado abbia realizzato in fondo non molte opere, ha esercitato ed esercita una enorme influenza stilistica e tematica nel mondo dell'animazione giapponese. |
| Rintarō | 1941 | Co-fondatore dello studio Madhouse, è diventato famoso e rispettato grazie alla regia della prima serie di Capitan Harlock e dei film della serie Ginga tetsudo 999 (Galaxy Express 999), entrambi tratti dai manga di Leiji Matsumoto e considerati veri e propri cult. Famose sono le sue collaborazioni con altri autori, in particolare quelle con Osamu Tezuka (è stato supervisore di diversi anime del maestro) e quelle con Katsuhiro Ōtomo (con cui ha realizzato Metropolis). |
| Takahata, Isao | 1935 | Raffinato autore e regista, ha condiviso gran parte della sua carriera con Hayao Miyazaki, insieme al quale ha fondato lo Studio Ghibli. Tra i suoi maggiori successi serie televisive come Alps no shōjo Heidi (Heidi) e Akage no Anne (Anna dai capelli rossi), ma anche lungometraggi di grande rilievo come Hotaru no haka (Una tomba per le lucciole), Omohide poro poro e Heisei tanuki kassen ponpoko (Pom Poko). |
| Tezuka, Osamu | 1928 - 1989 | Considerato unanimemente il primo mangaka in senso moderno (e definito perciò "il dio dei manga"), autore di fumetti di altissimo prestigio internazionale, è stato anche il primo autore di anime televisivi. Tra le sue opere, oltre ai già citati Astro Boy e Kimba, il leone bianco, Adorufu ni tsugu (La storia dei tre Adolf) e Black Jack. È morto nel 1989. |
| Tomino, Yoshiyuki | 1941 | Tra i fondatori della Sunrise, autore e regista tra l'altro delle serie Muteki kōjin Daitarn 3 (Daitarn 3) e soprattutto Kidō senshi Gundam (Mobile Suit Gundam), che introdusse l'innovativo concetto del cosiddetto "real robot" nel genere robotico. Questa serie ha dato origine ad una fortunatissima saga che continua ancora oggi, e la cui influenza nel panorama degli anime è paragonabile a quella delle produzioni nagaiane. |
| Watanabe, Shinichirō | 1965 | Soprannominato "il Guru della Sunrise", tra le altre opere ha scritto e diretto uno degli anime più importanti degli anni novanta, Cowboy Bebop, e due cortometraggi di Animatrix, la popolare suite d'animazione voluta dai fratelli Wachowski. |
| Yoshida, Tatsuo | 1932 - 1977 | Fondatore dello storico studio di animazione Tatsunoko, è stato creatore e produttore di importanti anime televisivi a cavallo tra gli anni sessanta e settanta, come Mach Go! Go! Go! (Superauto Mach 5), Kagaku ninja tai Gatchaman (La battaglia dei pianeti) e Shinzo ningen Casshan (Kyashan il ragazzo androide). Morì nel 1977 a soli 45 anni. |
| nome | fondazione | dipendenti |
|---|---|---|
| A-1 Pictures | 2005 | 38 |
| Bee Train | 1997 | 70 |
| Bones | 1998 | |
| Eiken | 1952 | 50 |
| GAINAX | 1981 | 20 |
| GONZO | 1992 | 85 |
| J.C.STAFF | 1986 | 120 |
| Kyoto Animation | 1981 | 67 |
| Madhouse | 1972 | 120 |
| Manglobe | 2002 | |
| Nippon Animation | 1975 | 100 |
| Production I.G | 1987 | 184 |
| Satelight | 1995 | |
| Studio 4°C | 1986 | |
| Studio Ghibli | 1985 | 150 |
| Studio Nue | 1972 | |
| Studio Pierrot | 1979 | |
| Sunrise | 1972 | 170 |
| Tatsunoko | 1962 | 43 |
| Toei Animation | 1956 | 462 |
| TMS Entertainment | 1995 | 298 |
Gli anime, come detto, vengono catalogati in numerosi generi e sottogeneri, così come avviene per i manga, a seconda delle tematiche trattate e del pubblico cui sono destinati.[83] In base al criterio demografico (o "esterno"), in particolare, si distinguono, a prescindere dall'argomento trattato dal soggetto, le seguenti tipologie di massima:
Evidentemente, poi, ciascun genere demografico privilegia determinati soggetti rispetto ad altri, per cui un anime che ad esempio tratti di fantascienza sarà più probabilmente uno shōnen che uno shōjo, e così via.
È quindi possibile individuare diverse categorie anche in base al soggetto, tuttavia questo tipo di distinzione può rivelarsi fuorviante, laddove spesso un anime può trattare al contempo tematiche differenti. Ancora, una categorizzazione per soggetto che sia esaustiva ed univoca non è riscontrabile nella letteratura in materia, e comunque essa trova accreditamento spesso e volentieri più presso il pubblico che da parte degli autori. Ad ogni modo, volendo procedere per completezza ad un'indicazione di massima delle varie categorie di anime individuate secondo un criterio tematico (o "interno"), nell'ambito dei generi demografici sopra detti si può distinguere tra i seguenti sottogeneri:
I primi anime ad arrivare in Italia sono stati alcuni lungometraggi distribuiti nei cinema tra il 1959 ed il 1975, tra i quali, oltre ai già citati Hakujaden, Saiyuki e Jungle taitei, Andersen monogatari del 1968, tradotto in Le fiabe di Andersen, Taiyo no Ōji – Horusu no daiboken dello stesso anno, distribuito con il titolo La grande avventura del piccolo principe Valiant, e Nagagutsu o haita neko del 1969, edito con il titolo Il gatto con gli stivali. Si trattava di lungometraggi proiettati nell'ambito di matinée domenicali o distribuiti come prodotti americani. Tuttavia la vera svolta nella diffusione degli anime in Italia si è avuta nella seconda metà degli anni settanta, con l'importazione di serie televisive da parte, inizialmente, della televisione di Stato. Il 13 gennaio 1976 la Rete 2 (oggi Rai 2) diede infatti il via alla messa in onda di Barbapapà (Bābapapa), il primo cartone animato giapponese trasmesso in Italia, seguito nel gennaio 1977 da Vicky il vichingo (Chiisana Viking Vikke), e nel 1978 da Heidi (Alps no shōjo Heidi) e Atlas UFO Robot (UFO Robot Grendizer).[84][85]
L'Italia è stato uno dei primi paesi occidentali ad importare anime, e soprattutto tra la fine degli anni settanta e l'inizio degli anni ottanta furono oltre un centinaio le serie acquistate (probabilmente come in nessun altro paese occidentale),[86] sia ad opera della RAI-TV, sia delle emittenti private liberalizzate nel 1976[87] (in maggior misura le reti che poi sarebbero diventate Fininvest, ma anche altre realtà prettamente locali),[88] per quella che è stata definita una pacifica "invasione".[89]
A partire però dalla metà degli anni ottanta, soprattutto a causa di una crescente campagna di demonizzazione degli anime operata da buona parte dell'opinione pubblica,[90][91][92] la RAI iniziò ad importare sempre meno serie, e per oltre un decennio restò praticamente solo il gruppo Fininvest a proporre qualche novità. Per lo più si trattava di serie indirizzate ad un pubblico di età appena scolare, o di serie prevalentemente shōjo, mentre i pochi prodotti shōnen venivano dirottati sui circuiti di reti locali associati al gruppo (Italia 7, Odeon TV). Le reti private locali, invece, si limitarono per anni a trasmettere repliche delle serie acquistate in precedenza, in quanto le sempre più elevate spese per l'acquisizione dei diritti e per il doppiaggio imponevano loro tabelle di marcia rallentate per l'importazione di nuove opere.[93]
Tali circostanze hanno determinato un notevole ritardo per quanto riguarda la distribuzione di nuovi anime in Italia (tanto nel mercato televisivo quanto su DVD o VHS), colmato soltanto in parte nel corso della seconda metà degli anni novanta grazie alla crescita del genere nel mercato home video, da taluni definita il «Second Impact» dell'animazione giapponese in Italia.[94] A partire dal 1999, tuttavia, reti nazionali come MTV Italia, ed in misura minore La7, hanno iniziato a trasmettere regolarmente animazione giapponese proprio grazie ad accordi stretti con i maggiori editori italiani di home video del settore, quali soprattutto Dynit, Panini Video e Shin Vision, all'epoca ancora attiva. Specialmente la scelta editoriale di MTV ha contribuito in maniera considerevole al citato Second Impact dell'animazione nipponica, favorendo l'ulteriore espansione del mercato e l'importazione di serie studiate in particolar modo per il suo pubblico di riferimento, vale a dire la fascia di età degli over 14. Le sinergie messe in campo con gli editori di home video hanno, inoltre, consentito apprezzabili risparmi sull'acquisto dei diritti ed una qualità media degli adattamenti molto elevata.[95] Gli accordi tra MTV e le case editrici hanno anche favorito particolari trasmissioni a scopo promozionale, quali, nella notte tra il 12 ed il 13 dicembre 2000, la "maratona" Robothon, comprendente vari primi episodi di anime robotici (da cui il nome), e le due Anime Week durante l'ultima settimana di settembre del 2005 e del 2006, in cui la trasmissione di anime in via promozionale costituiva buona parte della programmazione giornaliera della rete. In tutti questi casi, oltre ad episodi regolarmente doppiati, ne sono stati trasmessi alcuni solo sottotitolati, principalmente in seconda serata. Qualcosa di simile ha fatto anche Italia 1, la rete del gruppo Mediaset che trasmette normalmente animazione giapponese, con le sue cosiddette Notti Manga, programmi promozionali andati in onda in fascia notturna tra il 1999 ed il 2001, in cui sono stati trasmessi, in aggiunta all'ordinaria programmazione pomeridiana, alcuni anime editi dalla Yamato Video. Dal 2009 anche la RAI è tornata a trasmettere animazione giapponese sul canale digitale terrestre Rai 4, che in quell'anno ha mandato in onda in versione integrale serie come Gurren Lagann e Code Geass: Lelouch of the Rebellion.[96] La stessa piattaforma digitale ha favorito la creazione di canali tematici dedicati all'animazione giapponese, come Man-ga o Anime Gold.
Negli ultimi anni anche internet è diventata un nuovo canale distributivo globale per gli anime, sia per iniziativa delle stesse case di produzione, che sempre più di frequente pubblicano le opere inizialmente come ONA per Web TV, sia ad opera di privati che le diffondono però in modo illecito. Nell'ultimo caso si possono distinguere due tipologie: l'immissione in rete di copie di prodotti già pubblicati in Italia, oppure di copie di prodotti inediti nel mercato italiano sottotitolati da gruppi amatoriali, cosiddetti fansub. In quest'ultimo caso i gruppi in genere si impegnano a sospendere la distribuzione quando i diritti per quel determinato titolo vengono acquistati in patria e a non trarre lucro dall'attività, che rimane comunque illecita per la violazione del diritto d'autore.[97]
| Per approfondire, vedi la voce Adattamento e censura degli anime. |
In Italia, a partire dalla metà degli anni ottanta, l'animazione giapponese ha subito nei passaggi televisivi sulle reti nazionali (RAI e soprattutto Fininvest/Mediaset) una censura sistematica, operata attraverso adattamenti inadeguati, traduzioni superficiali dei copioni originali, giunti talvolta incompleti, tagli e modifiche arbitrarie.[98] A causa di un equivoco culturale di fondo, che in Italia e in Occidente vuole l'animazione rivolta sempre e solo ai bambini, molti anime destinati originariamente ad adulti o adolescenti sono stati infatti adattati forzatamente per una fascia di età infantile.[99][100][101][102] Il cambiamento di target ha così comportato una revisione, se non talvolta la riscrittura dei dialoghi, per edulcorarli e renderli fruibili da un pubblico molto più giovane, ed il taglio di sequenze o, più raramente, di intere puntate, ritenute non adatte ad una platea infantile. Anche per questo l'associazione Moige (Movimento italiano genitori), come pure giornalisti e psicologi, hanno spesso criticato gli anime, rei di presentare contenuti ritenuti inadatti ai bambini. I cultori dell'animazione nipponica si sono a loro volta organizzati in associazioni quali l'ADAM Italia,[103] con l'obiettivo di tutelare l'integrità delle opere e restituirle al pubblico per cui erano state pensate originariamente. In Giappone, come detto, l'animazione è infatti considerata, al pari della cinematografia, una forma d'espressione artistica che può veicolare contenuti d'ogni genere e tipo, destinati a fasce d'età differenziate.[104]
A segnare una svolta hanno comunque molto contribuito le sopra accennate scelte editoriali di MTV, che effettua le sue trasmissioni di animazione giapponese in fasce orarie appropriate ed in versione identica all'edizione proposta per il mercato home video dagli editori italiani; nella maggior parte dei casi, quindi, la trasmissione è del tutto priva di censure (come avvenuto nel caso di Ranma 1/2), anche se per certi prodotti (ad esempio Golden Boy o gli OAV di Kenshin Samurai vagabondo) è stata scelta la doppia programmazione: censura delle scene ritenute inadatte nella trasmissione in fascia protetta, e versione integrale durante il passaggio in tarda serata.[105][106] In tema va anche segnalata la trasmissione notturna senza censure su Italia 1 della serie TV seinen Berserk nel 2001, e dei film Tokyo Godfathers e Cowboy Bebop, nel 2006. Per quel che riguarda la RAI, invece, i primi tentativi di trasmissione integrale sono stati, oltre ad alcune serie del World Masterpiece Theater su Rai 1 ed al film Akira su Rai 3, la messa in onda su Rai 2 di vari film e speciali TV della saga di Dragon Ball nel 2000-2001. Con l'avvento della televisione digitale terrestre, poi, si è scelto di includere regolarmente nel palinsesto di Rai 4 la messa in onda di anime in versione integrale, finanche con le sigle di apertura e chiusura originali.
L'animazione giapponese ha avuto un significativo impatto sulla cultura dei giovani italiani nati dalla fine degli anni sessanta in avanti, la cui infanzia ne è stata caratterizzata. In particolare, per la prima generazione di spettatori di anime, quella degli anni settanta, i personaggi delle serie giapponesi dell'epoca sono diventati un topos letterario, nonché un elemento di identificazione generazionale, permeando l'immaginario collettivo e la cultura popolare anche a livello di massa (si pensi ad esempio ai numerosi riferimenti all'animazione giapponese contenuti nei brani del cantautore Caparezza,[107] o a gruppi musicali come i Meganoidi[108]). Su internet ciò ha dato luogo a punti di ritrovo virtuale molto partecipati, come il newsgroup it.arti.cartoni, mentre proliferano una miriade di siti web amatoriali dedicati all'animazione giapponese, così come veri e propri quotidiani e riviste periodiche elettronici (webzine), quali AnimeClick e l'ormai inattiva Wangazine.
Anche in ambito scientifico ed accademico si moltiplicano testi e saggi, spesso scritti proprio da ricercatori e studiosi di quella generazione, che trattano di anime e manga riscoprendoli e rivalutandoli come fenomeno culturale e sociologico.[109] L'animazione giapponese è, inoltre, sempre più spesso argomento di interesse universitario nell'ambito di diverse discipline, come dimostrato, ad esempio, dalla nascita di riviste accademiche quali Manga Academica, dedicata alle tesi ed alle pubblicazioni universitarie sul fumetto e sul cinema d'animazione giapponese.
A tanto ha contribuito anche un fenomeno prettamente italiano, quello delle sigle televisive degli anime:[110] ritenendo gli originali cantati in giapponese inadatti ai bambini italiani, sin dalla fine degli anni settanta essi vennero molto spesso sostituiti da brani appositamente realizzati in lingua italiana, spesso scritti da musicisti come Vince Tempera o I Cavalieri del Re. Successivamente, le sigle dei cartoni animati divennero un fenomeno discografico di rilievo, particolarmente tramite l'attività di Cristina D'Avena e Giorgio Vanni, cui la Fininvest/Mediaset ha affidato quasi tutte le sigle degli anime trasmessi a cavallo tra gli anni ottanta e novanta, spesso anche sostituendo le vecchie sigle italiane con delle nuove.[111] A partire dalla seconda metà degli anni novanta, si è sviluppato un rilevante fenomeno di revival di questo genere di brani, prima on line, tramite il Progetto Prometeo, e poi anche in televisione ed in radio; si sono inoltre affermati gruppi musicali specializzati nel riproporre o parodiare questi brani, come gli Amici di Roland e i Gem Boy.
Gli anime hanno avuto nel tempo una diffusione planetaria. Al di là del Giappone, in Asia l'animazione nipponica è molto popolare anche in paesi come Taiwan, la Corea del Sud e nel sud-est, dove, ad esempio, la serie per bambini Doraemon ha avuto grande successo in Thailandia e nelle Filippine sin dall'inizio degli anni novanta, così come in seguito quella dei Pokémon.[112] Meno diffusi, invece, nelle televisioni del Medio Oriente, anche se serie come UFO Robo Grendizer nell'edizione araba hanno avuto anche lì largo seguito.[113]
Il primo anime trasmesso negli USA fu la serie Astro Boy (Tetsuwan Atom) sulla rete NBC tra il 1963 ed il 1964, praticamente in contemporanea con il Giappone.[114][115] Da allora le importazioni sono state costanti, pur se non massicce fino all'inizio degli anni novanta. Negli anni ottanta molte serie classiche furono comunque trasmesse da varie TV, anche se frequentemente rimontate ed adattate nei dialoghi e nella trama ai gusti del pubblico nordamericano, come nel caso di Tranzor Z (Mazinger Z), Battle of the Planets (Kagaku ninja tai Gatchaman) e Star Blazers,[116] o in quelli più eclatanti di Force Five, Voltron e Robotech. La prima consiste in una lunga serie risultante dalla fusione di cinque distinti anime (Daiku maryū Gaiking, Wakusei Robo Danguard Ace, Starzinger SF Saiyuki, Getter Robo G e UFO Robo Grendizer), per un totale di 130 episodi (26 di ciascuna serie);[117] la seconda è parimenti una serie ricavata montando insieme due diverse serie originali (Hyakujū ō Golion e Kikō kantai Dairugger XV), così come la terza, che ne fonde tre (Chōjikū yōsai Macross, Kiko soseiki Mospeada e Chōjikū kidan Southern Cross) per un totale di 85 episodi. In seguito, anche sull'onda del successo del film Akira nelle sale cinematografiche americane, nei primi anni novanta cominciò a svilupparsi una maggiore attenzione al fenomeno, sia da parte delle TV che degli operatori del settore home video, tanto che negli ultimi dieci anni il mercato U.S.A. degli anime è cresciuto enormemente.[5] Il grande successo di pubblico ottenuto dalle varie saghe di Gundam e dai Pokémon, il primo posto nella classifica Billboard raggiunto dal film Ghost in the Shell nel 1998, e la sempre maggiore popolarità delle opere dello Studio Ghibli[118] hanno portato il mercato americano degli anime ad essere il secondo mercato nazionale dietro quello nipponico, con 38 serie trasmesse e 500 nuovi dvd usciti nel 2007, ed un valore del solo settore home video stimato in 400 milioni di dollari nel 2006, anche se in decisa flessione.[119] È statunitense anche uno dei più importanti portali web occidentali sull'animazione giapponese, l'Anime News Network.
Uguale se non maggiore diffusione televisiva gli anime hanno avuto in Europa: a parte l'Italia, di cui si è detto, anche Spagna e Francia hanno infatti subito, a cavallo tra gli anni settanta ed ottanta, una "pacifica invasione". In effetti, in Francia i primi anime furono trasmessi già nel 1974, con le serie Le Prince Saphir (Ribbon no kishi) e Le Roi Leo (Jungle Taitei), ma l'importazione massiccia iniziò solo dopo il successo della serie Goldorák (UFO Robo Grendizer), trasmessa nel 1978.[120] In Spagna al principio degli anni ottanta andarono in onda serie come Mazinger Z, El Vengador (Kotetsu Jeeg), Capitán Harlock, Star Blazers e poi Robotech,[121] anche se fu il successivo arrivo de Los Caballeros del Zodiaco (Saint Seiya) e di Dragon Ball a decretare l'esplosione del fenomeno anche lì.[116][121] In entrambi questi paesi, tuttavia, similmente a quanto accaduto in Italia, gli anime hanno suscitato forti polemiche, subendo spesso anche qui interruzioni e censure.[116] In Germania, invece, dove non vi è stata una serie di particolare successo a fare da traino, la programmazione televisiva degli anime è un fenomeno piuttosto recente. Le prime poche serie trasmesse nell'allora Germania Ovest, da Speed Racer (Mach Go! Go! Go!) nel 1971 a Captain Future (Captain Fuchā) nel 1980, non ebbero grande riscontro, anche perché talvolta accusate di essere troppo violente ed inadatte ai bambini; solo con la successiva trasmissione di serie come Lady Oscar (Versailles no bara) e le sportive Kickers (Ganbare! Kickers) e Mila Superstar (Attack No. 1), a metà degli anni novanta, l'animazione giapponese ha trovato maggior spazio nella programmazione delle TV tedesche.[122] Diversa è la situazione nel Regno Unito, dove in passato l'animazione nipponica non ha praticamente mai trovato spazio nei palinsesti televisivi, ma dove al contrario il mercato home video degli anime ha preso piede già dalla fine degli anni ottanta, con il record di vendite delle VHS del film Akira e la nascita della Manga Video, a differenza di Italia e Francia dove ciò è avvenuto solo nella seconda metà degli anni novanta.[116][123] Il recente successo internazionale riscosso dai lungometraggi di Hayao Miyazaki e dello Studio Ghibli ha poi aperto le porte all'animazione giapponese anche in paesi come la Finlandia e la Polonia,[116] mentre nell'aprile 2007 in Romania, Ungheria e Repubblica Ceca ha avuto luogo il lancio europeo di Animax, il canale satellitare tematico a pagamento della Sony Pictures Entertainment che trasmette anime 24 ore su 24, diffuso poi anche in Germania.
La penetrazione degli anime in America latina ha riguardato soprattutto paesi come il Messico, il Cile e l'Argentina. In particolare, i primi anime trasmessi in Messico, principale importatore latinoamericano, sono stati sul finire degli anni settanta Heidi, Meteoro (Mach Go! Go! Go!), Mazinger Z, Candy Candy, Kimba (Jungle taitei) e l'Abeja Maya (Mitsubachi Maya no boken),[124] con una presenza costante nel tempo dell'animazione giapponese nei palinsesti delle TV locali. Dal Messico le stesse serie hanno avuto quindi diffusione in Venezuela e in Perù, ma soprattutto in Cile, sulle cui TV gli anime sono arrivati all'inizio degli anni ottanta,[125] e poi in Argentina dove l'animazione nipponica, dopo le isolate apparizioni sui teleschermi di Mazinger Z nel 1981[126] e Robotech nella seconda metà degli anni ottanta,[127] ha avuto maggior diffusione a partire dagli anni novanta. A riprova della popolarità raggiunta dagli anime in America Latina sta anche la diffusione su tutto il territorio del citato canale satellitare tematico della Sony Animax.
La diffusione degli anime in Africa è storia recente. Eccezion fatta per l'edizione araba di UFO Robo Grendizer cui si è fatto cenno, trasmessa con successo anche in Egitto al principio degli anni ottanta,[128] l'animazione giapponese ha trovato spazio e mercato nel continente africano solo a partire dagli anni duemila, in particolare in Sud Africa.[129] Nel 2007, tuttavia, la Sony ha lanciato il suo canale satellitare Animax anche in diversi stati africani, tra i quali, oltre al Sud Africa, Namibia, Kenya, Botswana, Zambia, Mozambico, Lesotho e Zimbabwe.[130]
Dalla fine degli anni novanta in poi, anche l'Australia è diventata un grande importatore di animazione giapponese, come testimoniato dall'intensa attività dell'editore di home video Madman Entertainment, nonché dalla diffusione anche qui del canale tematico della Sony Animax sulla TV mobile.[131]