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Jeux de lettres
Les jeux de lettre français sont :
○ Anagrammes
○ jokers, mots-croisés
○ Lettris
○ Boggle.
Lettris
Lettris est un jeu de lettres gravitationnelles proche de Tetris. Chaque lettre qui apparaît descend ; il faut placer les lettres de telle manière que des mots se forment (gauche, droit, haut et bas) et que de la place soit libérée.
boggle
Il s'agit en 3 minutes de trouver le plus grand nombre de mots possibles de trois lettres et plus dans une grille de 16 lettres. Il est aussi possible de jouer avec la grille de 25 cases. Les lettres doivent être adjacentes et les mots les plus longs sont les meilleurs. Participer au concours et enregistrer votre nom dans la liste de meilleurs joueurs ! Jouer
Dictionnaire de la langue française
Principales Références
La plupart des définitions du français sont proposées par SenseGates et comportent un approfondissement avec Littré et plusieurs auteurs techniques spécialisés.
Le dictionnaire des synonymes est surtout dérivé du dictionnaire intégral (TID).
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Un type de jeu vidéo (ou genre de jeu vidéo) désigne un ensemble de jeux vidéo caractérisé par un gameplay similaire. L'absence de consensus sur la normalisation des critères qui les définissent se traduit parfois par une incohérence au niveau de la classification des jeux. Elle n'est pas toujours systématique et peut varier radicalement selon les sources.
Les termes retenus ici sont, de manière générale, ceux qui sont les plus souvent employés; également, la présente liste n'est pas exhaustive. Chaque terme est suivi d'une brève description et d'exemples de jeux. De plus amples informations au sujet des types vidéoludiques sont fournies dans les articles qui leur sont respectivement consacrés.
En raison de la part de subjectivité que requiert la classification des types de jeu vidéo, il arrive fréquemment que plusieurs d'entre eux caractérisent un seul et même jeu. On parle alors de chevauchement. Par exemple, les jeux de la série Legend of Zelda comportent à la fois des éléments d'action, d'aventure et de jeu rôle. Le célèbre Diablo, ainsi que Vagrant Story et Baldur's Gate: Dark Alliance sont des jeux de rôle et d'action. Enfin, les survival horror tels que Resident Evil et ses suites amalgament le jeu de rôle et le jeu de tir objectif. Ce chevauchement est chose commune dans le monde du jeu vidéo et les exemples nombreux.
Sommaire |
Tout jeu faisant appel de la part du joueur à une mise à l'épreuve de ses réflexes et de son habileté à diriger l'avancement de la partie à travers une synchronisation des actions à accomplir à travers le temps et l'espace du jeu, correspond à un jeu d'action. Cette catégorie très vaste du jeu vidéo regroupe des titres aussi divers que variés eux-mêmes classifiés en plusieurs sous-catégories.
Les jeux de combat regroupent l'ensemble des jeux d'action dans lesquels le joueur incarne un combattant disposant de multiples prises et coups. Celui-ci devra, pour maitriser le jeu, les apprendre et être capable de produire les bons enchaînements et les bonnes techniques, en fonction des ennemis rencontré et des attaquent que ceux-ci utilisent, afin de les vaincre.
Les jeux de combat stricts, également appelés "jeux de baston" dans le jargon des joueurs francophones, mettent en scène des confrontations entre au minimum deux personnages dans un espace fermé (ring, arène, etc.). L'adversaire peut être contrôlé par un autre joueur ou par l'intelligence artificielle de l'ordinateur. Chaque personnage possède ses caractéristiques propres : style de combat, armes, points faibles, points forts, vitesse de déplacement et d'enchaînement des coups, résistances aux coups, etc. Les arts martiaux, qu'ils soient réels ou fictifs, sont omniprésents dans les jeux de combat.
Ordinairement, les confrontations se déroulent de profil et malgré l'avènement de la 3D et du pas latéral, le style de jeu est demeuré sensiblement le même. Néanmoins, la série Super Smash Bros. est une exception notable du fait que quatre adversaires combattent en même temps au lieu de deux. Les enchaînements de coups ou combos, effectués par l'enfoncement de boutons de la manette de jeu dans un ordre précis, est un élément caractéristique du jeu de combat. Ceux-ci peuvent aussi bien être réaliste que physiquement impossible.
Le jeu de combat apparaît pour la première fois en 1976 lorsque Sega commercialise Heavyweight Boxing[réf. nécessaire], mais sa popularité croît de manière vertigineuse avec la sortie de Street Fighter II, un jeu qui a massivement popularisé le style de jeu dans le monde entier. Depuis, ce genre vidéoludique a toujours la cote chez les joueurs.
Exemples de jeux : Street Fighter II, Fatal Fury, The King of Fighters, Samurai Shodown, Virtua Fighter, Tekken 3, Soul Calibur ou Mortal Kombat.
Les beat them all (ou encore beat' em up ou jeux de combat à progression) sont similaires aux jeux de combat à la différence que le joueur doit combattre de nombreux ennemis en progressant à l'intérieur de niveaux à difficulté croissante. La coopération à deux joueurs est fréquente, chacun contrôlant un personnage. Parsemés à divers endroits sur le sol, nombre d'objets et bonus sont ramassables afin de faciliter la progression. Ce genre vidéoludique a été popularisé en 1987 par la sortie de Double Dragon, menant à la commercialisation de jeux au gameplay semblable.
Les années 1980 à la première moitié de années 1990 (ère des consoles de 3e et 4e génération) représente l'âge d'or du genre, où les licences se multipliaient de même que les suites de ces dernières. La majorité des jeux avaient alors tendance à situer l'action dans un environnement urbain, ou les protagonistes incarnés par le joueur étaient des justiciers qui devaient affronter des légions de gangs, punks, voyous, prostituées et trafiquants qui infestaient les niveaux, les joueurs ne pouvant continuer à progresser tant qu'il ne les avaient pas tous éliminés. Toutefois certains beat'em all d'époque pouvaient se situer dans de tout autres univers tel qu'un monde d'héroic fantasy (Golden Axe pour ne citer que lui).
Des critiques ont commencé alors à fuser dénonçant les beat them all qui étaient alors accusé d'être répétitifs et ennuyeux et se ressemblant tous. Il y eu une part de vrai, car dans la seconde moitié des années 1990 (ère des consoles de 5e génération), les beat'em all se font plus rares, et suscitent beaucoup moins l'attention des joueurs, la transition de la 2D à la 3D ayant du mal à prendre auprès du marché pour ce genre de jeu. Il faudra attendre le début des années 2000 pour voir revenir sur le devant de la scène les Beat'em All, non sans quelques modifications par rapport à leurs ainés. Les Beat'em all en effet se sont vus largement intégrés aux jeux d'action et d'aventure où les niveaux en 3D supplantent les niveaux à progression en 2D, avec un scenario beaucoup plus travaillé sous forme d'une large quête ponctuée de cinématiques. Le combat rapproché coexiste maintenant avec les puzzles, labyrinthes, coups de feu et missions, et l'univers est beaucoup plus orienté vers la fantasy qu'il ne l'était à l'époque.
Exemples de jeux : Double Dragon, Splatterhouse, Final Fight, Streets of Rage, Golden Axe, God of War, Viewtiful Joe ou Devil May Cry.
Les jeux de plates-formes sont caractérisés par des sauts d'une plate-forme suspendue à l'autre ou au-dessus d'obstacles, ainsi que divers "pièges" tendus au personnage contrôlé par le joueur. À l'occasion, certains jeux de plates-formes ne requièrent pas que l'on saute, mais que l'on nage ou rebondisse. D'autres empruntent des éléments propres à certains genres comme le combat et le tir. Mario, Sonic et Rayman sont des figures emblématiques de ce type vidéoludique.
Apparu au début des années 1980, les jeux de plates-formes ont été, au sommet de leur popularité (années 1980 et 90), les jeux les plus vendus sur le marché. L'avènement de la 3D a diminué l'intérêt des joueurs pour ce type vidéoludique, mais il est toujours commercialement viable. Certains jeux de plates-formes en trois dimensions jouissent d'une excellente popularité tels Super Mario 64 et les séries Metroid et Mega Man.
Traditionnellement, les jeux de plates-formes étaient en deux dimensions et l'environnement était vu de profil. Le personnage contrôlé par le joueur devait simplement atteindre la fin du niveau en bravant tous les dangers. L'environnement en 3D des jeux de plates-formes récents accroît la liberté de mouvement et rend plus difficile la perception des distances. Aujourd'hui, les jeux de plates-formes en défilement subsistent encore sur les consoles portables tels que New Super Mario Bros. pour la Nintendo DS et Ultimate Ghosts'n Goblins pour la PSP.
Exemples de jeux : Alex Kidd, Crash Bandicoot, Donkey Kong Country, Kirby, Prince of Persia, Rayman, Sonic the Hedgehog 2, Spyro the Dragon ou Super Mario Bros..
Un jeu de tir est un jeu d'action qui demande au joueur d'être capable, à partir du personnage/véhicule qu'il contrôle, de tirer sur les adversaires qui parsèment les niveaux avec sa ou ses armes/pouvoirs/projectiles pour les neutraliser. Le joueur devra également veiller à se déplacer suffisamment rapidement pour se mettre à couvert ou éviter les tirs ou attaques au corps à corps de ces ennemis.
Dans certains cas, le jeu de tir ne doit pas être confondu avec les jeux de plate-forme dont le personnage attaque en tirant (ex: Blaster Master) ni avec un jeu d'action aventure dont le personnage peut tirer (ex: GTA).
Ce qui différencie le jeu de tir de ces autres genres, c'est que dans ces derniers, le fait d'avoir à tirer pour attaquer n'est qu'un des aspects secondaires du jeu: Dans un jeu de plate forme, le point central du jeu est de se déplacer de plate formes en plate-formes et de progresser vers la fin du niveau; dans un jeu d'action aventure, l'aspect central du jeu est d'explorer des niveaux tout en faisant avancer le scenario. On peut être amené à tirer sur des ennemis dans ces jeux, mais ce sera à chaque fois dans l'optique de remplir les objectifs centraux. Dans un jeu de tir, au contraire, l'aspect central est et restera toujours de se mouvoir le plus rapidement possible tout en abattant le plus possible d'ennemis avant qu'ils ne vous abattent.
Les jeux de tir subjectif (ou FPS pour First-Person Shooter) sont basés sur une visée et des déplacements à la première personne. Cette perspective a pour but de donner l'impression au joueur « d'être là », à la place du personnage tenant l'arme et voyant exactement ce qu'il voit, générant ainsi une forte identification accentuée par des graphismes en trois dimensions. Le gameplay est de manière générale rapide et requiert de bons réflexes. Si les FPS sont des jeux de tir, il est à noter que toutes les armes utilisées ne le sont pas forcément: il peut s'agir d'armes de corps à corps tel que des couteaux, des pieds de biche où des sabres lasers, bien que ces derniers ne constituent qu'une petite partie de l'arsenal qui lui est très souvent plus orienté vers les armes de tirs.
Premier FPS connu du grand public, Wolfenstein 3D est l'initiateur du genre, mais c'est le jeu Doom, qui en son temps a marqué mondialement le genre par ses graphismes et son ambiance. Nombre de techniques astucieuses ont été utilisées afin que le jeu puisse être joué à une vitesse appréciable sur un ordinateur standard. Depuis Doom, la majorité des FPS offre un mode multijoueur.
Ce type vidéoludique a longtemps été l'apanage du PC, du fait de la puissance des cartes vidéo permettant de jouer avec les meilleurs configurations graphiques possible et de l'utilisation de la souris, qui permet plus facilement des mouvements fluides et précis en trois dimensions. Toutefois, avec la sortie de GoldenEye 007 sur la Nintendo 64, qui proposait pour l'époque des effets 3D et un mode multi-joueur innovant, la console de salon à su prouver qu'elle pouvait être un support tout a fait acceptable. Les puristes restent toutefois, faute de maniabilité, attaché au jeu de tir sur PC, la souris restant malgré tout plus précise et maniable consoles donne un gameplay moins précis et plus saccadé.
Longtemps, le scénario des jeux de tir subjectif était secondaire et c'est la jouabilité, la violence du jeu et la beauté des graphismes qui primaient. Puis, vers la seconde moitié des années 1990 on peu à peu vu le mode solo de quelques jeux de tir intégrer une scénarisation plus poussée: un briefing manuscrit au début des missions, des informations à lire dans des éléments du jeu, des dialogues textuels durant les missions, puis des cinématiques entre les missions puis des dialogues sonores durant le jeu.
Mais le véritable tournant dans le genre reste Half-Life en 1998, qui le premier a fait d'un jeu de tir subjectif une véritable aventure ininterrompue du début à la fin, où le héros devait en plus de se battre, inter-agir avec des personnages du jeu, assister à des événements clé, déclencher des opérations techniques. Depuis de très nombreux développeurs ont fait chacun à leur tour des jeux très scénarisés, faisant d'eux des jeux pouvant s'apparenter de plus en plus à de véritable jeux d'action-aventure.
Chaque nouvelle génération de FPS repousse sans cesse la limite du réalisme visuel frisant parfois le photoréalisme et les réactions physiques réelles.
À noter que certains jeux de tir subjectif ne sont jouables qu'en multijoueur (en réseau ou sur Internet) tels que Wolfenstein: Enemy Territory ou Counter-Strike.
Exemples de jeux : Doom, Wolfenstein, Half-Life, Counter Strike, Unreal Tournament, Battlefield 1942, Quake, Duke Nukem, Far Cry, Halo, Goldeneye 007, Call of Duty, Left 4 Dead, Crysis ou Homefront.
Les shoot them up sont parmi les plus anciens jeux de tirs créés dans l'histoire du jeu vidéo. Caractérisés par une vue objective du vaisseau ou du personnage contrôlé par le joueur. Le but du jeu est de détruire les ennemis tout en esquivant leurs tirs. Le gameplay requiert une bonne dose de réflexes, et beaucoup de licences sont réputées pour être d'une difficulté extrême, obligeant le joueur à connaitre parfaitement les vagues d'ennemis et d'enchaînement d'obstacles qui se présentent à lui, et à positionner son vaisseau/personnage au millimètre près.
De façon générale, ce type de jeu se découpe en plusieurs niveaux à la difficulté croissante, chacun se terminant par l'affrontement avec un boss. Très souvent le vaisseau/personnage peut être amélioré en cours de jeu en ramassant des objets ("power up" dans le jargon des joueurs) qui améliore vos capacités (puissance de feu, portée des lasers, nombre de tirs à la seconde, etc...).
Depuis l'entrée dans le XXIe siècle, la plupart des shoot'em up sont passés à la troisième dimension, mais le gameplay demeure le même: les décors sont modélisés en 3D et leur défilement donne l'impression qu'on se déplace dans un environnement 3D alors que le véhicule/personnage ne fait qu'évoluer sur un plan (ex: Ikaruga) Le genre reste toutefois intimement lié à la période des premières consoles jusqu'à la quatrième génération et connait une perte de vitesse sur le marché du jeu vidéo depuis l'avènement de la 3D.
La PC-Engine est une console de jeu réputée pour avoir disposée d'une très grande ludothèque de shoot'em up.
Exemples de jeux : Space Invaders, R-Type, Gradius ou Radiant Silvergun.
Le Rail Shooter est une forme dérivée de shoot them up mais dont le but est cette fois-ci de détruire les ennemis en suivant un parcours pré-défini modélisé par un couloir virtuel qui avance au sein des décors et dont le joueur ne peut s'échapper. Ce type de jeu, bien que découlant directement du Shoot'em up en a perdu toutefois le caractère propre puisqu'il s'agit d'un genre hybride entre deux types de jeux. On distingue ainsi deux grandes catégories de rail shooters:
Exemple de jeux : The House of the Dead, Time Crisis, Virtua Cop, After Burner, Galaxy Force, Star Fox, Sin and Punishment: Hoshi no Keishōsha ou Space Harrier
Les jeux de tir à la troisième personne (ou TPS pour Third-Person Shooter) sont similaires aux jeux de tir subjectif à la différence que le personnage est vu de dos et parfois avec une perspective isométrique. Le joueur a une vision élargie de l'environnement et sa liberté de mouvement est accrue. Resident Evil 4 et Resident Evil 5 sont des mélanges de TPS et de Survival-Horror
Exemples de jeux : Blood Rayne, Brute Force, Messiah, Oni ou Gears of War.
Le jeu d'aventure textuel (ou fiction interactive) est l'un des premiers types vidéoludiques à être commercialisés à la fin des années 1970, et le précurseur est Colossal Cave Adventure. Ce type de jeu s'est fait connaître avec la série Zork et a joui d'une certaine popularité dans les années 1980. Le joueur campe un protagoniste du récit et doit généralement résoudre une série d'énigmes et de casse-têtes à l'aide d'objets ou bien en interagissant avec d'autres personnages.
Les premiers jeux d'aventure étaient proposés sous forme textuelle. Le joueur utilisait le clavier pour saisir des commandes telles que « prendre la corde » ou « aller à l'ouest » et l'ordinateur lui décrivait ce qui se passait.
Quand l'utilisation de graphismes s'est répandu, les jeux d'aventure textuelle ont été peu à peu supplantés par des jeux d'aventure illustrée où les descriptions textuelles étaient moins utiles. Ces jeux d'aventure avec des graphismes requéraient encore la saisie de textes. Aujourd'hui, il existe toujours une communauté d'auteurs et de joueurs actifs de fiction interactive, mais la présence de grandes compagnies sur ce marché est fort rare.
Exemples de jeux : Colossal Cave Adventure ou Zork.
L'utilisation croissante de la souris d'ordinateur est à l'origine des jeux d'aventure du type « pointer-et-cliquer » qui ne nécessitent plus la saisie de commandes. Par exemple, le joueur peut cliquer à l'aide du pointeur sur une corde afin de la ramasser.
À la fin des années 1990, ce type vidéoludique a souffert d'une baisse importante de popularité et les gros titres se sont raréfiés, à un point tel que plusieurs personnes annoncèrent la mort du jeu d'aventure. Cependant, depuis 2005, le jeu d'aventure semblent renaître de ses cendres avec le lancement de jeux tels que Trace Memory, Fahrenheit, Phoenix Wright: Ace Attorney et Dreamfall.
Exemples de jeux : Discworld, Day of the Tentacle, Monkey Island, Gabriel Knight, Grim Fandango, L'odyssée de Munch, Myst, Police Quest, Runaway, Sam & Max Hit the Road, Syberia ou The Longest Journey.
Les jeux de simulation de drague ou dating sim sont des jeux essentiellement japonais, très rarement exportés en Occident.
L'objectif le plus courant est de sortir avec une femme (il y a généralement plusieurs choix) et de parvenir à un haut niveau relationnel dans un temps limité. Le joueur doit souvent aussi gagner de l'argent, soit en travaillant, soit par d'autres activités. Les attributs du joueur (caractéristiques physiques ou mentales, etc.) ont aussi un rôle important et peuvent être améliorés de diverses façons. Toutes ces activités prennent du temps, qui est en fait perdu pour atteindre l'objectif principal mais peut aider ensuite à aller plus vite. Les durées de ces activités sont censées représenter des durées réelles.
Exemples de jeux : Sakura Taisen ou Meine Liebe.
Le visual novel (littéralement "roman visuel") est un type de jeu d'aventure dans lequel les interactions du joueur sont extrêmement restreintes. Le plus souvent, il suffit de faire défiler les textes en appuyant sur une touche. À certaines occasions, le joueur peut choisir entre plusieurs choix sous forme textuelle.
Le visual novel est apparu et s'est presque exclusivement développé au Japon. Les exportations de ce type de jeu en Occident restent encore aujourd'hui du domaine de l'anecdote. Le genre a souvent été utilisé pour scénariser des jeux à caractère érotique ou pornographique (eroge), cela renforçant probablement les difficultés d'exportations.
Exemples de jeux : Radical Dreamers: Nusumenai Hōseki, Clannad, Shuffle!, White Album, Tsukihime
Le jeu d'infiltration est une variante du jeu de tir objectif ou subjectif où la ruse, la précision et la discrétion se substituent à l'utilisation massive d'armes à feu. Dans ces jeux le personnage contrôlé par le joueur doit se faire discret (en se cachant, en empruntant des passages secrets, en surprenant ses ennemis...) pour remplir les missions qui lui sont confiées.
Exemples de jeux : Dark Project : la Guilde des voleurs, Metal Gear, Hitman: Codename 47, Splinter Cell, Tenchu ou, Dark Messiah.
Les survival horror placent le joueur dans un univers menaçant et dans lequel il doit survivre. Ces jeux utilisent des éléments traditionnels du film d'horreur pour créer un climat de danger permanent, tels que des monstres (vampires, zombies, dinosaures...), des perturbations atmosphériques et autres éléments morbides. Un des principaux éléments de gameplay est le nombre limité de munitions.
Les principes fondamentaux du genre ont été introduits par le jeu Alone in the Dark, mais le survival horror doit sa popularité à la série Resident Evil, qui met le joueur aux mains d'une organisation pharmaceutique, Umbrella, responsable d'un virus qui transforme les gens en zombies.
Exemples de jeux : Silent Hill, Forbidden Siren, Condemned, Project Zero ou Resident Evil, Fatal Frame.
Les jeux vidéo de rôle (ou RPG pour Role Playing Game) s'inspirent des jeux de rôle sur table tel que Donjons & Dragons. La majorité d'entre eux invite le joueur à incarner un ou plusieurs « aventuriers » qui se spécialisent dans un domaine spécifique (combat, magie, etc.) et à les faire progresser à l'intérieur d'une intrigue linéaire. Cependant, des jeux tels que ceux de la série The Elder Scrolls offrent une liberté quasi-totale. L'environnement varie beaucoup d'un jeu à l'autre, mais un des thèmes les plus fréquents est le médiéval fantastique. À mesure que progresse l'histoire, les personnages développent leurs compétences grâce à l'expérience acquise au cours des combats (une caractéristique essentielle des jeux de rôle). Le joueur peut équiper les personnages avec des armes, armures, casques, etc., trouvés ou achetés dans des échoppes.
Les rogue-like, ancêtres des RPG modernes, sont apparus dans les années 1980. Graphiquement simples, ils s'inspirent du jeu Rogue. Au tournant de cette décennie, les jeux Final Fantasy et Dragon Quest sont à l'origine d'une vague de jeux de rôle populaires qui perdurent encore aujourd'hui.
Au fil des ans, les sous-genres jeu de rôle d'action (Action-RPG) et jeu de rôle tactique (Tactical RPG) apparaissent. Le premier amalgame jeu d'aventure et jeu de rôle comme dans la série Seiken Densetsu dans lequel les combats sont en temps réels. Le second se caractérise par des déplacements de type jeu d'échecs et un gameplay fortement axé sur la stratégie. Fire Emblem, Shining Force, Final Fantasy Tactics, Disgaea et Hoshigami en sont des exemples.
Il y a bien d'autres sous-genres au jeu de rôle dont le Dungeon Role Playing Game qui se déroule dans des donjons à niveaux où la difficulté est croissante.
À la fin des années 1990, alors qu'Internet est en pleine expansion, un nouveau type de jeu de rôle apparaît, le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG). Ce type vidéoludique exclusivement multijoueur innove, notamment, par la mise en place d'univers fonctionnant 24 h sur 24 appelés « mondes persistants ». EverQuest et Dark Age of Camelot sont deux exemples très connus.
Enfin, de manière générale, on distingue deux grands groupes de RPG :
L'Action-RPG est un jeu de rôle incorporant des concepts de jeu d'action. Les combats se déroulent généralement directement dans les niveaux sans entrer dans une arène de combat et les coups sont portés en temps réel en appuyant sur un bouton.
Exemples de jeux : Seiken densetsu, Fable, Kingdom hearts, Mass Effect
Les Hack'n'slash utilisent un principe très simple : le joueur doit mener une quête à bien en allant dans des donjons, où il trouvera des objets et en revenant chercher son butin. Le plus grand exemple de Hack'n'slash le plus célèbre à nos jours est Diablo. Le Hack'n'slash est dérivé du A-RPG mais se présente plus brièvement et son gameplay resulte de plus de simplicité.
Les rogue-like sont des jeux vidéo de rôle inspirés par le jeu Rogue, sorti en 1980. Traditionnellement, le joueur y explore un ou plusieurs souterrains générés aléatoirement et représenté en caractères ASCII.
Par extension, on parle parfois de rogue-like pour des jeux de rôle se déroulant principalement dans un ou plusieurs souterrains ou donjons.
Exemples de jeux : Rogue ou NetHack.
Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur sont des mondes virtuels dans lesquels des centaines ou des milliers de joueurs peuvent interagir ensemble et en même temps par le biais d'un réseau comme Internet. La plupart de ces jeux fonctionnent sur le principe de l'abonnement.
Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (abrégé en MMORPG) sont apparus dans la seconde moitié des années 1990, comme une variante commerciale et graphique des multi-user dungeon qui existaient depuis 1979. Le concept massivement multijoueur a été rapidement implanté pour d'autres types vidéoludiques :
Exemples de jeux : Ultima Online, EverQuest, Final Fantasy XI, Lineage, World of Warcraft, Guild Wars, Aion, EVE Online ou "Sherwood Dungeon".
Le Tactical-RPG est un genre dérivé du jeu de rôle empruntant au jeu de tactique au tour par tour. La particularité de ce type de jeu de rôle vient du système de combat. Le joueur contrôle son équipe et doit souvent faire face à une équipe de force équivalente ou supérieur. La réussite des combat réside principalement dans le bon placement des unités en fonction de leurs spécialisations et des caractéristiques du terrain.
Exemples de jeux : Tactics Ogre, Bahamut Lagoon, Dragon Force, Final Fantasy Tactics, Valkyria Chronicles, Shining Force III, Disgaea: Hour of Darkness, Fire Emblem
Les jeux vidéo de réflexion amènent le joueur à résoudre des casse-têtes, des énigmes, des dédales, etc. De manière générale, ce type vidéoludique fait appel à la capacité de réflexion du joueur. Il emprunte souvent des éléments provenant du jeu d'aventure (ex : The Lost Vikings, Katamari Damacy, etc.).
Nombre de jeux de réflexion traditionnels ont été portés sur ordinateur notamment le jeu d'échecs, le jeu de dames, le mah-jong, les jeux de cartes, etc. Les adversaires contrôlés par l'ordinateur offrent habituellement un bon niveau de défi.
Exemple de jeux : Bomberman, Boulderdash, Qix, Gobliiins, Kuru Kuru Kururin, Sokoban, Lemmings ou Pang.
Dans les jeux de labyrinthe, le joueur incarne un héros prisonnier d'un labyrinthe. Suivant le jeu, le but du joueur peut être d'échapper à des ennemis, eux aussi prisonnier du labyrinthe, tout en essayant de parcourir tout le labyrinthe ou de collecter des objets disséminés dans le labyrinthe. Bien souvent, le labyrinthe est de type rhizome.
Exemples de jeux : Pac-Man, Mr. Do! ou Dig Dug.
Le jeu de puzzle est un jeu de réflexion dans lequel le joueur doit assembler des pièces ou explorer des lieux complexes tel qu'un dédale. Ce genre flirte fréquemment avec le jeu d'aventure et le jeu éducationnel. Quelques jeux d'arcade, en particulier Tetris et ses variantes, sont couramment décrits comme étant des jeux de type puzzle en dépit du fait que le gameplay repose sur la coordination œil-main et les réflexes plutôt que sur la réflexion et la logique.
Le jeu de puzzle est une expression vague souvent employée par défaut pour catégoriser des jeux difficilement "inclassables", notamment les jeux aux concepts abstraits. Par exemple, avant d'être catégorisés en tant que tel, les "jeux de rythme et de musique" étaient parfois appelés jeux de puzzle.
Exemples de jeux : Puzzle Bobble, Puyo Puyo, Tetris, Columns ou Dr. Mario.
Exemples de jeux : Creatures, Animal Crossing, A-Train, Airline Tycoon ou Les Sims 2.
Dans les jeux de gestion, le joueur endosse le rôle d'un planificateur ou d'un patron devant construire et gérer un espace de vie (une ville), de loisir (un parc d'attraction) ou même tout un peuple, par exemple, en fournissant de la nourriture, un abri, des soins médicaux, un ressourcement spirituel, des loisirs, une croissance économique, etc. à ses administrés ou à ses sujets. Le succès de cette entreprise est étroitement lié à son talent de gestionnaire évalué selon la fluctuation des profits et du degré de satisfaction des individus. Dans le cas d'un jeu de gestion urbaine, lorsqu'il y a une hausse des capitaux et que les individus jouissent d'un style de vie amélioré (logement, santé, biens), cela signifie qu'il a atteint son objectif de mener à bien le destin de sa ville. Bien que le but principal soit d'avoir une économie forte, il incombe également au joueur d'assurer un certain développement militaire afin que sa ville puisse être un lieu de sécurité et de paix.
Exemples de jeux : Caesar, Pharaon, SimCity, Theme Park, RollerCoaster Tycoon ou Zoo Tycoon.
L'un des sous-genre est le "jeu de simulation divine" (ou God Game) dans lequel le joueur, incarnant une divinité, doit faire croître et prospérer un peuple au moyen d'immenses pouvoirs.
Exemples de jeux : Black & White, Populous, Babel Rising sur iPhone ou le très récent From Dust.
Les jeux de simulation de véhicule visent à reproduire de manière réaliste les sensations ressenties aux commandes d'une voiture, d'un avion, d'un tank, d'un train, etc. Ils tiennent compte des lois de la physique, des limites de la réalité et d'un certain nombre de paramètres du comportement propre aux engins pilotées.
Exemples de jeux : Falcon, Flightgear, Flight Simulator (simulations d'avion) ; Elite, I-War, Privateer (simulations spatiales) ; Mechwarrior, Steel Battalion (simulations de robot) ; Silent Hunter (simulation de sous-marin) ; Grand Prix Legends ou GTR.
Les jeux de stratégie nécessitent une réflexion habile et prudente et un bon sens de la planification en vue d'obtenir la victoire. Il y a deux types de jeux de stratégie : le jeu de stratégie au tour par tour et le jeu de stratégie en temps réel. Ceux-ci sont soit « stratégiques » (accumulation de ressources et combat) soit « tactiques » (axé seulement sur le combat). La plupart des jeux de stratégie donnent au joueur le contrôle d'une région spécifique ou d'une armée. Le commerce, la construction et la gestion des affaires diplomatiques sont divers facteurs parmi tant d'autres que le joueur peut influencer. Certains jeux, tel ceux de la série Civilization, simulent plusieurs périodes historiques.
De façon générale, le joueur incarne un personnage puissant, parfois même Dieu, commandant à l'ensemble de ses unités, qu'il perçoit d'en haut, comme vues depuis le ciel. Il peut lancer la production de nouvelles unités pour renforcer son armée ou renouveler les unités perdues au combat. Pour cela, il doit accumuler des ressources (nourriture, bois, pierre, or, etc.) afin de construire des bâtiments, produire (des biens, des armes, etc.) ou encore améliorer les connaissances technologiques.
Les jeux de stratégie au tour par tour sont les premiers jeux de stratégie à avoir été développés. Comme pour le jeu d'échecs et les jeux de cartes, chaque joueur joue son tour selon un ordre déterminé. Ainsi, les parties peuvent être très longues.
Les jeux de stratégie en temps réel (aussi appelés RTS pour Real Time Strategy) permettent aux joueurs de jouer simultanément. L'habileté et la vitesse sont importantes, et les parties sont plus rapides qu'en « tour par tour ». Ce type de jeu est apparu dans les années 1990 avec le développement de l'informatique. Dune 2 (Westwood Studios) en fut le premier représentant.
Exemples de jeux : Command & Conquer, Warcraft III, Age of Empires II, StarCraft ou Cossacks: European Wars.
Le jeu 4X est un genre au confluent du jeu de stratégie et du jeu de gestion. Les jeux 4X sont réputés pour leur profondeur et leur système de jeu complexe. L'accent est mis sur le développement économique et technologique d'un empire virtuel que le joueur doit mener à la suprématie. Jouer une partie complète dure en général très longtemps car la gestion d'un empire étendu demande beaucoup de micromanagement.
Les jeux 4X se distinguent des jeux de stratégie classiques notamment par un système d'évolution des unités et des bâtiments via la progression dans un arbre des technologies, par des combats qui se déroulent dans une interface séparée de l'interface de gestion de l'empire et par une complexité des mécanismes de jeu plus importante.
Exemples de jeux : Civilization II, Master of Orion, Call to Power II, Galactic Civilizations, Sins of a Solar Empire.
Les jeux de sport regroupent de nombreuses disciplines tels que le golf, tennis, football, hockey sur glace, équitation, etc. Une grande majorité d'entre eux, notamment Tony Hawk's Pro Skater, permettent au joueur de contrôler non pas un personnage fictif, mais un athlète réel. Il participe directement à l'action. D'autres, tel que dans L'Entraîneur, proposent au joueur de diriger un entraîneur dont le but évident est de mener son équipe à la victoire. L'objectif n'est plus d'enfiler les buts ou les points, mais de gérer l'alimentation et l'entraînement physique des joueurs, la mise au point de tactiques, etc.
Ce type vidéoludique est l'un des plus anciens de l'histoire des jeux vidéo et demeure aujourd'hui populaire.
Exemples de jeux : la série Tony Hawk's Pro Skater, FIFA ou Virtua Tennis
Les jeux de course placent le joueur aux commandes d'un véhicule et celui-ci doit effectuer un nombre déterminé de tours de piste et lutter contre d'autres pilotes, en vue d'obtenir une place sur un podium. D'autres fois, il faut simplement atteindre la ligne d'arrivée ou réaliser le meilleur temps. Ce type vidéoludique s'inspire directement des sports automobiles réels qu'il simule ou non.
Apparu au tournant des années 1970, ce type de jeu demeure très populaire aujourd'hui et continue de pousser toujours plus loin le réalisme visuel et physique. On distingue deux sous-genres distincts : le jeu de course d'arcade et le jeu de course de simulation. Le premier tend à exagérer la conduite automobile et à s'éloigner fortement de la réalité (exemples : passer une épingle à 200 km/h en dérapant, tirer un missile, moteur surpuissant, etc.). A contrario, le jeu de course de type simulation essaie autant que possible de respecter la réalité et les caractéristiques de véhicules réels. Certains jeux appartenant à ce sous-genre permettent au joueur de participer à des évènements de course automobile réels tels que l'Indianapolis 500 ou le rallye Dakar.
Une variante des jeux de course d'arcade est le jeu de course de combat qui introduit divers obstacles et la possibilité d'utiliser des armes pour se défendre et/ou attaquer. La série Mario Kart et celle de WipEout en sont des exemples.
Exemples de jeux :
Les jeux vidéo de rythme sont habituellement des jeux d'arcade dont le but est de suivre une séquence de mouvements ou maintenir un rythme particulier. Les jeux se jouent à l'aide du clavier ou d'une manette de jeu. D'autres requièrent un tapis de danse ou une réplique d'un instrument de musique.
Ce type vidéoludique est apparu à la fin des années 1990 en même temps que la popularité grandissante du rap et le succès de Dance Dance Revolution. La série des Guitar Hero, dont le premier opus est sorti en 2005, a grandement popularisé le genre. Plus récemment, la musique a également joué un rôle important dans un jeu de combat, Def Jam: Icon, dans lequel les coups sont portés à son adversaire au rythme de la musique (surtout du hip-hop).
Occasionnellement, la musique fait partie intégrante du gameplay. C'est notamment le cas de Rez, Lumines et Meteos.
Exemples de jeux : Amplitude, beatmania IIDX, Donkey Konga, Pop'n Music, Taiko no Tatsujin, In the Groove, Para Para Paradise, Guitar Hero ou Dance Dance Revolution.
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