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Jeux de lettres

Les jeux de lettre français sont :
○   Anagrammes
○   jokers, mots-croisés
○   Lettris
○   Boggle.

Lettris

Lettris est un jeu de lettres gravitationnelles proche de Tetris. Chaque lettre qui apparaît descend ; il faut placer les lettres de telle manière que des mots se forment (gauche, droit, haut et bas) et que de la place soit libérée.

boggle

Il s'agit en 3 minutes de trouver le plus grand nombre de mots possibles de trois lettres et plus dans une grille de 16 lettres. Il est aussi possible de jouer avec la grille de 25 cases. Les lettres doivent être adjacentes et les mots les plus longs sont les meilleurs. Participer au concours et enregistrer votre nom dans la liste de meilleurs joueurs ! Jouer

Dictionnaire de la langue française
Principales Références

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Le dictionnaire des synonymes est surtout dérivé du Crisco ou du dictionnaire intégral (TID).
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définitions

bridge (n.m.)

1.prothèse dentaire maintenant une dent artificielle en prenant appui sur deux autres dents.

2.jeu de cartes.

bridger (v.)

1.jouer au bridge.

 
voir aussi

bridge (n.m.)

bridger

bridger (v.)

bridgeur bridge

 
synonymes

bridge (n.m.)

réception, whist

 
locutions

-Murray Bridge • table de bridge

-A View from the Bridge • Adobe Bridge • Albert Bridge • Alter Bridge • American Bridge • An Occurrence at Owl Creek Bridge • Appareil photographique à bridge • Armoured vehicle launched bridge • Bataille de Platte Bridge • Bataille de Stamford Bridge • Bay Bridge • Billy Bridge • Blackwood (bridge) • Bridge (dent) • Bridge (homonymie) • Bridge Initiative • Capon Bridge (Virginie-Occidentale) • Crossing the bridge - the sound of Istanbul • Dictionnaire de bridge • Franck Bridge • Fédération française de bridge • Gare d'Allan Water Bridge • George Washington Bridge • George Washington Bridge Bus Terminal • Golden Gate Bridge • Harbour Bridge • High Level Bridge • Iron Bridge • Laisser-passer (bridge) • Lambeth Bridge • Logiciel de bridge • London Bridge (chanson) • London Bridge (homonymie) • Lulu on the Bridge • Marque du bridge • Mathematical Bridge • Mr. & Mrs. Bridge • Oriental Air Bridge • Pegasus Bridge • Rainbow Bridge • Rainbow Bridge (Tōkyō) • Rainbow Bridge (album) • Rainbow Bridge (pont) • Rainbow Bridge National Monument • Richmond-San Rafael Bridge • Royal Albert Bridge • Royal Gorge Bridge • San Diego-Coronado Bridge • Script of the Bridge • Signaler (bridge) • Stamford Bridge • Tacoma Narrows Bridge • Texas (bridge) • The Bridge Band • Toeic Bridge • Tower Bridge • Triborough Bridge • Under the Bridge • Upon the Bridge • Waterloo Bridge • Wayne Bridge • Westminster Bridge • Whirlpool Rapids Bridge • Williamsburg Bridge • Évaluation des mains au bridge

 
dictionnaire analogique

bridge (n. m.)

bridge (n. m.)

tid

jeu de cartes[Classe]

bridge[termes liés]

bridger (v. intr.)

V

tid

jeu de cartes[DomaineCollocation]

 
Wikipedia

Bridge

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Cet article traite du jeu de cartes. Pour les autres sens du mot, voir bridge (homonymie)


Bridge
jeu de société

Boîte d'enchères et enchère
ce jeu appartient au domaine public
autre nom {{{autre1}}}
auteur Harold Vanderbilt
illustrateur
éditeur {{{éditeur}}}
date 1re édition 1925 (bridge contrat)
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
format jeu de cartes
mécanismes levées
enchères
thème {{{thème1}}}
nombre de joueurs 4 (2 contre 2)
âge 10 ans et plus
durée annoncée 2 heures ou plus
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
[[Image:{{{image2}}}|280px]]

Le bridge est un jeu de cartes qui se pratique avec un jeu de 52 cartes, à quatre joueurs répartis en deux équipes de deux partenaires (Nord-Sud et Est-Ouest).

Il s'articule en deux phases :

  1. des enchères qui déterminent le contrat à jouer par le déclarant ;
  2. le jeu de la carte pendant lequel le déclarant tente de réaliser au moins le nombre de levées (plis) annoncé par le contrat.

Sommaire

  • 1 Histoire
  • 2 Règles du jeu
    • 2.1 Les enchères
      • 2.1.1 Principe
      • 2.1.2 Ouverture des enchères
      • 2.1.3 Déroulement
      • 2.1.4 Fin
      • 2.1.5 Le Goulash
    • 2.2 Le jeu de la carte
      • 2.2.1 Hiérarchie des cartes
    • 2.3 Score et marque
  • 3 Éléments de technique
    • 3.1 Description d'une main
    • 3.2 Jeu du déclarant
    • 3.3 Jeu de la défense
    • 3.4 Systèmes d'enchères et conventions
  • 4 Formules de compétition
    • 4.1 Tournoi par paires
    • 4.2 Match par quatre
  • 5 Le bridge et la littérature
    • 5.1 Romans policiers
  • 6 Articles connexes
  • 7 Bibliographie
  • 8 Liens externes

Histoire

Plusieurs jeux de cartes comparables au whist peuvent être répertoriés depuis le début du XVIe siècle. Ce sont tous des jeux de levées, avec beaucoup de variations mineures. Le whist devint le jeu dominant et compta de nombreux pratiquants pendant trois siècles.

Dans les années 1890, la possibilité pour le donneur de choisir l'atout devint populaire aux États-Unis d'Amérique et au Royaume-Uni. Le jeu qui en résultait fut appelé bridge whist. En 1904, se mit en place une phase d'enchères pour déterminer quel joueur désignera la couleur d'atout.

Le jeu contemporain est le résultat d'innovations faites par Harold Vanderbilt, qui emprunte beaucoup de ses idées ailleurs. Il écrit les règles pour le bridge contrat en 1925, et cette forme devient rapidement dominante. Il faut également citer Milton Work (à qui l'on doit l'évaluation en points d'honneur) et Ely Culbertson, à qui l'on doit entre autres des modifications de la marque à Sans-Atout.

Giorgio Belladonna, décédé en 1995, est encore considéré par les européens comme le plus grand joueur de tous les temps mais les Américains sont d'un avis différent et lui préfèrent l'un des leurs, par exemple Meckwell - qui est constitué en fait de deux personnes qui jouent en paire avec succès depuis si longtemps que leurs noms : Meckstroth et Rodwell ont fusionné pour n'en faire plus qu'un - même si, pour le grand public, Omar Sharif conserve une aura prestigieuse.

Le succès mondial de ce jeu de cartes ne se dément pas. On dénombre 106.000 licenciés en France, 160.000 aux États-Unis. Parmi les grandes nations du bridge, on retrouve également le Royaume-Uni, la Turquie, la Chine ou l'Italie. Parmi les adeptes de ce jeu, on compte Bill Gates, Warren Buffett ou Carlos Ghosn.

Assez complexe, le bridge conserve cependant une image plutôt élitiste (à la fois intellectuelle et sociale) et donne lieu à la publication d'une abondante littérature technique.

Règles du jeu

Les enchères

Principe

Une annonce (ou déclaration) est une enchère, un Passe, un Contre (double en anglais) ou un Surcontre (redouble).

Une enchère indique le nombre de levées (de 1 à 7) au-delà des six premières et une dénomination (une couleur ou « sans-atout »). Il y a donc 35 enchères possibles au total.

Signification des paliers d'enchères :

  • palier de 1 : (6 + 1) = 7 levées ;
  • palier de 2 : (6 + 2) = 8 levées ;
  • palier de 3 : (6 + 3) = 9 levées ;
  • palier de 4 : (6 + 4) = 10 levées ;
  • palier de 5 : (6 + 5) = 11 levées ;
  • palier de 6 : (6 + 6) = 12 levées = Petit chelem ;
  • palier de 7 : (6 + 7) = 13 levées = Grand chelem.


Le rang des dénominations est, dans l'ordre croissant :

  1. Trèfle  ;
  2. Carreau  ;
  3. Cœur  ;
  4. Pique  ;
  5. Sans-atout (noté SA, ou NT pour No Trump en anglais).

On parlera donc d'un contrat de 3SA, 4 ou 5, par exemple.

La valeur du contrat est différente selon la couleur d'atout choisie. et sont les couleurs majeures, et sont les couleurs mineures.

Ouverture des enchères

Le donneur parle en premier et fait la première annonce. Les annonces continuent dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que trois participants passent consécutivement (sauf dans le premier tour où tout le monde a droit à la parole).

Déroulement

Pour être acceptable, une enchère doit impérativement être supérieure à la précédente :

  • Demander un plus grand nombre de levées.
  • Si le nombre de levées est identique, la couleur doit être plus « chère ».

Exemples:

  • 2 est supérieure à 1 (et à n'importe quelle enchère au palier de 1) ;
  • 2 est supérieure à 2, mais inférieure à 2 ;
  • l'enchère la plus faible est 1, la plus forte 7SA.

Fin

  • Après 3 passe consécutifs, les enchères sont terminées. La dernière enchère devient le contrat, la ligne l'ayant demandée l'attaquant, et le premier joueur de cette ligne a avoir nommé l'atout le déclarant. Son partenaire sera le mort. La ligne adverse devient la défense ou le flanc.
  • Si les quatre joueurs passent sans faire la moindre enchère, la donne est nulle, et les cartes sont passées au donneur suivant.

Le Goulash

En partie libre, certains joueurs jouent une variante plaisante, le goulash en cas de passe général.

Le jeu de la carte

Un tour de jeu comprend 13 levées de 4 cartes.

La seule règle est qu'à chaque levée, chaque joueur doit fournir s'il le peut une carte de son jeu - et une seule - dans la couleur déposée par le premier joueur. S'il est le premier à jouer, il peut mettre la carte de son choix.

S'il n'a plus cette couleur, il doit défausser une carte. Si le contrat est à l'atout, il peut couper. Couper n'est pas obligatoire. Monter n'est pas obligatoire.

Après que chaque joueur a joué une carte, la carte la plus haute de la couleur demandée remporte la levée, si personne n'a coupé dans le cas d'un contrat à l'atout. Le joueur ayant joué la carte gagnante commence alors la levée suivante.

Hiérarchie des cartes

L'as est la carte la plus forte, suivie du roi, de la dame, du valet et du 10. Ces cinq cartes s'appellent honneurs. Suivent ensuite : 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

L'entame :

La première carte est déposée par le joueur à la gauche du déclarant. C'est l'entame. Le mort étale alors ses cartes sur la table, l'éventuel atout à sa droite, en colonnes rangées selon l'ordre des cartes. Il est d'usage d'alterner les couleurs rouges et les couleurs noires pour le confort. Tous les joueurs sont donc en mesure de voir le jeu du mort. Dans la suite du jeu, le déclarant joue avec ses cartes ainsi qu'avec celles du mort. Lorsque c'est au mort de jouer, le déclarant indique au mort (qui n'a droit à aucune initiative) quelle carte il doit jouer.

Score et marque

La marque du bridge est un élément fondamental du jeu. C'est elle, en effet, qui sanctionne l'ensemble des décisions prises par les joueurs au cours d'une donne et sa construction riche et complexe leur offre de nombreux choix.

Voir l’article Marque du bridge.

Éléments de technique

Description d'une main

Un certain nombre de termes sont spécifiques aux jeux de cartes ou au bridge en particulier. Les mains peuvent être décrites par les termes ci-dessous :

  • nombre de cartes dans une couleur donnée :
    • chicane : absence de la couleur ;
    • singleton : une seule carte dans la couleur ;
    • doubleton : exactement deux cartes dans la couleur ;
    • couleur énième : n cartes dans la couleur.
  • distribution :
    • main semi-régulière : main sans chicane, ni singleton ;
    • main régulière : main semi-régulière possédant au plus un doubleton ;
    • main tricolore : main possédant trois couleurs au moins quatrièmes ;
    • main bicolore : main non tricolore possédant une couleur au moins cinquième et une couleur au moins quatrième ;
    • main unicolore : main non bicolore possédant une couleur au moins sixième.
  • fit : une couleur au moins 8ème entre les deux partenaires, constituant donc un bon atout potentiel.

Jeu du déclarant

Techniques de base pour le déclarant 

Un joueur débutant doit être familier de ces stratégies lors du jeu de la carte.

  • main de base
  • coupe de la main courte
  • affranchissement
  • établissement de couleurs longues
  • impasse
Techniques avancées pour le déclarant 

Quelqu'un qui joue régulièrement dans des tournois doit être familier avec ces concepts :

  • jeu de sécurité
  • laisser-passer
  • compte de mains (reconstitution de la distribution et des honneurs des opposants), en tirant parti des enchères et des plis
  • élimination et mise en main
  • mort inversé
  • double coupe
  • évitement (dans le contexte d'un squeeze ou pour empêcher une reprise de main chez l'un des joueurs)
  • fin de coup
  • rectification du compte (en vue d'un squeeze)
  • coup d'atout (étouffement)

Jeu de la défense

Techniques de bases pour la défense 
  • entame
  • couper
Techniques avancées pour la défense 
  • compte de mains
  • entame en fonction des enchères
  • signalisation
  • uppercut et promotion d'atout
  • éviter une fin de coup ou un squeeze (désqueezification)

Systèmes d'enchères et conventions

La richesse combinatoire du bridge permet de mettre en œuvre, dans le respect des règles, des techniques de transmission d'information, aussi bien dans la phase d'enchères que dans celle du jeu de la carte. Ces techniques sont des conventions établies par une entente préalable entre partenaires, qui attribueront à certains types d'enchères ou à certains choix de cartes une signification particulière.

Les conventions d'enchères, parmi lesquelles les plus connues sont le Stayman, le Blackwood et le Texas conduisent à l'élaboration d'un système, véritable langage. Parmi les plus connus, on peut citer la majeure cinquième, l'Acol, le SAYC, la famille des trèfles de force, de précision, polonais etc. Ces systèmes s'appuient tous sur des techniques d'évaluation.

Voir l’article Evaluation des mains au bridge.

La manière de jouer les cartes peut aussi faire l'objet de conventions.

Voir l’article Signaler (bridge).


Deux précisions s'imposent :

  • la transmission d'information entre partenaires au bridge n'est en aucune façon une tricherie, mais bien une manière technique de mettre en œuvre les règles du jeu dans leur plus absolu respect ;
  • les informations ainsi transmises sont publiques, c'est-à-dire que toute convention entre partenaires doit être dûment signalée aux adversaires et, à leur demande, clarifiée et précisée.

Formules de compétition

Comme la plupart des jeux de cartes, le bridge est un jeu de hasard. Néanmoins, pour atténuer la part de la chance et permettre, en compétition, au talent des joueurs de s'exprimer, le score de chacun est comparé à celui des autres. Il existe deux systèmes principaux :

  • le tournoi par paires
  • le match par quatre

Tournoi par paires

Salle de tournoi par paires à la fin d'une compétition
Salle de tournoi par paires à la fin d'une compétition

Dans un tournoi par paires, les joueurs ne sont pas fixes. Les joueurs d'une ligne donnée (généralement, Est-Ouest), circulent de table en table. En même temps, les donnes tournent en sens inverse. En fin de compte, chaque donne est jouée le même nombre de fois, chaque paire joue toutes les donnes et rencontre toutes les paires de l'autre ligne. En fait, pas toujours, ça dépend du nombre de tables, mais c'est le principe.

On compare ensuite les résultats, ligne par ligne : d'un côté, tous les Nord-Sud, de l'autre, tous les Est-Ouest. On les classe par donne, et par score dans le cadre de chaque donne. Sur chaque donne, chaque paire marque deux points pour chaque autre paire qui a eu un score moindre, et un point pour chaque autre paire qui a fait le même score. Ces points sont additionnés pour déterminer les vainqueurs. On peut compter différemment, en attribuant pour chaque donne un score égal à 2x(<nombre de tables> - <place>), ce qui revient au même. Retenons surtout que cette formule privilégie la place sur le score.

Les scores finaux sont donnés en pourcentage : 100% signifie que la paire a joué toutes les donnes strictement mieux que toutes les autres paires, tandis que 50% signifie que la paire a joué en moyenne toutes les donnes comme les autres. En pratique, la grande majorité des paires terminent avec un score situé entre 40 et 60%.

Match par quatre

Des étuis permettent de transporter les donnes d'une table à l'autre sans mélanger les quatre mains
Des étuis permettent de transporter les donnes d'une table à l'autre sans mélanger les quatre mains

Dans un match par quatre, deux équipes de quatre s'affrontent sur les mêmes donnes en croisant les lignes (Nord-Sud de l'équipe A joue contre Est-Ouest de l'équipe B, et réciproquement). On compare ensuite, donne par donne, le score des deux équipes : on convertit la différence de scores entre les deux équipes en « points de match », ou IMP (International Match Points). Ces points de match s'additionnent pour déterminer l'équipe gagnante. On remarquera la symétrie parfaite du traitement des deux équipes.

Dans cette formule, ce sont les écarts qui comptent et la stratégie diffère donc légèrement de celle du tournoi par paires.

Les matches par quatre servent de support à différentes formes de compétitions, dont :

  • les matches par KO, par exemple en Coupe de France,
  • les tournois en poules, dans lesquels chaque équipe affronte chacune des autres,
  • les pattons, dans lesquels chaque équipe rencontre un sous-ensemble des autres, d'une façon organisée pour approcher autant que possible l'équité.

Le bridge et la littérature

Romans policiers

  • Agatha Christie, Cartes sur table, 1936 ;
  • Stanislas-André Steeman, L'assassin habite au 21, Les Classiques du Masque, 1939

Articles connexes

  • Minibridge
  • Logiciel de bridge

Bibliographie

Le bridge a donné et donne toujours lieu à une très abondante littérature. La liste ci-dessous ne peut donc en être qu'une sélection, espérons-le, bien choisie.

  • Michel Bessis, Norbert Lébely, "Bien enchérir en défense", 1988
  • David Bird, Ron Klinger, "Kosher bridge", 1992
  • Ely Culbertson, "Contract Bridge Blue Book", 1930
  • Matthew Granovetter, "I shot my bridge partner", 1989
  • Pierre Jaïs, Henri Lahana, "Bridge simple et moderne", 1963
  • Hugh Kelsey, Testez votre jeu de la carte (Test Your Card Play), 1991 (1990)
  • Victor Mollo, Bridge dans la ménagerie, 1965
  • Terence Reese, Mieux jouer avec le mort (The Most Puzzling Situations in Bridge Play), 1993 (1978)
  • Jean-Marc Roudinesco, Le bridge en tournoi par paires, 1983
  • Michel Sahal, "Les enchères de chelem dans le bridge de compétition moderne", 1993
  • Pierre Saporta, "Bridge magique, bridge logique", 2004
  • Jean-René Vernes, Bridge moderne de la défense, Paris, 1966
  • Alexandre Vraca, Bridge de loisir, Lausanne, 1985

Liens externes

  • World Bridge Federation
  • Fédération européenne de bridge
  • Fédération française de bridge
  • ASPROB - Association pour la promotion du Bridge de loisir
  • Annuaire des clubs et des joueurs
  • Fédération royale marocaine de bridge
  • English Bridge Union
  • American Contract Bridge League
  • United States Bridge Federation
  • Tables de pointage duplicata
  • Tables de pointage robre
  • Le code international de 1997. (Duplicate)
  • Laws of Contract Bridge
  • Le jeu de l'hombre, précurseur du Bridge : Version début XVIIIe siècle, Version moderne
  • Catégorie bridge de l'annuaire dmoz.
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